Noi amiamo i giochi competitivi. Riot si impegna a sviluppare giochi competitivi fin dalla nascita dell'azienda nel 2006. La competizione, per sua natura, tira fuori un'ardente passione nei giocatori. È proprio questo che rende gli alti e i bassi dell'esperienza videoludica così emozionanti. Ma può anche essere la ragione che spinge alcuni giocatori a prendersela con gli altri, rovinando l'esperienza di gioco per tutti. 

Sappiamo che ci sono dei problemi. Abbiamo visto i video, abbiamo ricevuto il feedback dei giocatori riguardo al comportamento nei nostri giochi e l'abbiamo vissuto sulla nostra pelle ogni volta che entriamo in coda. Anche se non possiamo cambiare la natura umana, possiamo cercare di modificare il modo in cui i giocatori interagiscono tra loro nei nostri titoli, con l'obiettivo di creare un'esperienza di gioco migliore.

Stiamo lavorando attivamente allo sviluppo di sistemi che rendano i nostri giochi più sicuri, inclusivi, equi e, in fin dei conti, più divertenti per tutti.

Tuttavia, perseguire questo obiettivo comporta tutta una serie di sfide e non c'è una soluzione semplice.

Ed è qui che entrano in gioco le dinamiche dei giocatori. L'obiettivo delle dinamiche dei giocatori come disciplina del design è la creazione di strutture nei giochi che promuovano esperienze sociali più gratificanti e che evitino le interazioni negative. Per dirla in parole semplici, è una disciplina che cerca di rispondere alla domanda: "come facciamo a promuovere e supportare delle community online positive?"

Se siete interessati a saperne di più sull'arte delle dinamiche dei giocatori e su come incide sul game design, date un'occhiata a questa serie in due parti che abbiamo pubblicato qualche mese fa.

In questo aggiornamento, analizzeremo i numeri dietro alle dinamiche dei giocatori per capire cosa ci dicono sulla creazione di interazioni positive all'interno del gioco. Le dinamiche dei giocatori sono pensate per essere una disciplina che coinvolge tutta Riot, quindi abbiamo diversi team dedicati a questo ambito. Il team centrale delle dinamiche dei giocatori, come suggerisce il nome, opera al centro di tutti i nostri sistemi di game design che incidono sui titoli attuali e su quelli in fase di ricerca e sviluppo. Inoltre, ciascun gioco ha un team dedicato che si occupa di risolvere i problemi che riguardano quel gioco in particolare.

 

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Le segnalazioni in tutte le nostre regioni e i nostri giochi

Ci sentiamo davvero onorati dall'avere centinaia di milioni di giocatori in tutto il mondo a cui piace giocare ai titoli di Riot. Ogni anno, viene disputato un numero impressionante di partite e i giocatori inviano segnalazioni per una varietà di ragioni che vanno dalle legittime preoccupazioni ai normali risultati dovuti all'aver giocato bene o male. Nel 2021, abbiamo avuto una media di circa 240 milioni di segnalazioni al mese per un totale di poco meno di 3 miliardi tra tutti i nostri titoli nelle regioni in cui Riot è presente.

3 miliardi è un numero davvero molto grande. Se ogni Rioter passasse 365 giorni all'anno occupandosi esclusivamente di esaminare queste segnalazioni, sarebbe comunque necessario che ciascuno di noi ne verificasse sei al minuto per restare al passo.

Inoltre, ogni segnalazione non può essere trattata come un segnale chiaro: i giocatori inviano segnalazioni per le quali non è affatto il caso di intervenire. A volte ciò significa che il comportamento che viene segnalato può sembrare negativo ma non merita una sanzione, come aver giocato male durante una partita, e altre volte sono le segnalazioni stesse a essere volutamente in cattiva fede.

Tuttavia, il nostro obiettivo è che ogni segnalazione venga esaminata. Questo ci ha costretti a ingegnarci e a creare delle soluzioni automatizzate che riescano a individuare i comportamenti negativi su larga scala. Questi sistemi devono essere in grado di distinguere quali comportamenti meritano sanzioni e quali no. Per alcuni comportamenti è facile, per esempio nel caso dei giocatori che vanno AFK, mentre per altri, come il feeding intenzionale o il trolling, è molto più complesso. Lavoriamo costantemente per migliorare questi metodi di individuazione, ma c'è ancora molta strada da fare.

Prima di analizzare alcuni dei progetti a cui stiamo lavorando e le statistiche legate ai singoli giochi, vogliamo sottolineare un paio di importanti principi che ci aiutano a sviluppare la nostra strategia per le dinamiche dei giocatori. Un elemento significativo è che esiste una differenza tra una persona che ha passato una brutta giornata e chi rovina ripetutamente l'esperienza di gioco.

Nel settore dei videogiochi, questa distinzione si attesta attorno a percentuali del 95/5 . Ciò significa che il 95% dei giocatori che assumono comportamenti negativi lo fanno solo saltuariamente. Per questi giocatori, avvertimenti e sanzioni leggere di solito sono sufficienti a evitare la ripetizione di questi comportamenti. L'altro 5%, invece, si comporta costantemente e intenzionalmente in modo negativo. Per le persone che si mettono in coda solo per rovinare l'esperienza di gioco agli altri, abbiamo una politica di tolleranza zero.

Un altro elemento importante: le sanzioni funzionano. Dei giocatori che hanno ricevuto una sanzione nel 2021, meno del 10% ne ha subita un'altra nell'arco di un anno.

Le azioni hanno conseguenze e molti giocatori cambiano atteggiamento dopo averle sperimentate. 

Armati di questi dati e di queste conoscenze apprese in tutto il settore dei videogiochi, abbiamo sviluppato diversi nuovi modi per valutare il comportamento dei giocatori. Ecco alcuni degli strumenti a cui stiamo lavorando in questo momento.

 

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Uno sguardo al futuro

Analisi automatica della chat vocale

Al momento, per capire quando si verifica un abuso nella chat vocale, ci affidiamo alle segnalazioni ripetute dei giocatori e a processi manuali. Tuttavia, un processo manuale richiede un monitoraggio costante e può controllare solo un numero finito di segnalazioni ed è per questo che stiamo lavorando allo sviluppo di un sistema di valutazione automatico della chat vocale.

Come per i nostri sistemi di valutazione del testo, l'analisi della voce è progettata per aiutarci a rilevare in modo automatico i trasgressori che usano le comunicazioni vocali per rovinare l'esperienza di gioco degli altri. Ciascuna segnalazione ricevuta contribuisce a migliorare il sistema e a far sì che possa rilevare la grande varietà di modi in cui le persone di tutto il mondo usano la chat vocale per comunicare. Vogliamo individuare i comportamenti negativi e assicurarci anche che non ci siano interruzioni all'emozione del gioco dopo un momento cruciale.

Il nostro team centrale delle dinamiche dei giocatori è al lavoro per creare questo sistema. Il primo gioco in cui verrà implementato è VALORANT e, quando funzionerà bene, verrà esteso agli altri titoli in cui si usano le comunicazioni vocali.

Migliorare i sistemi di valutazione del testo

Per la maggior parte dei nostri giochi, la chat testuale è il mezzo di comunicazione principale con compagni di squadra e avversari. È una grande fonte di potenziali comportamenti negativi. Abbiamo investito molto, e continueremo a farlo per migliorare il modo in cui monitoriamo il testo di gioco, inclusa la chat e i nomi. Per individuare meglio i nomi inappropriati, stiamo continuando a investire nelle funzionalità di apprendimento automatico e abbiamo aggiunto il supporto per altre lingue per consentirci di riconoscere automaticamente il testo offensivo all'interno del gioco su larga scala per i giocatori in tutto il mondo. 

Inoltre, stiamo ampliando la nostra lista di parole verso cui abbiamo tolleranza zero. Alcune parole sono semplicemente inappropriate da usare nei giochi, in qualsiasi circostanza. Abbiamo aggiunto più varianti di grafie e lingue a questa lista, poiché sostituire qualche lettera non cambia l'intento di usare determinate parole. 

Useremo le nuove procedure create dal team centrale delle dinamiche dei giocatori per applicarle a tutti i nostri titoli, e sostituiremo il sistema di rilevazione del testo di LoL: questo dovrebbe comportare un notevole miglioramento nella valutazione del testo per i giocatori della Landa. 

Valutazione delle segnalazioni in base a criteri di credibilità

Stiamo ampliando la nostra capacità di individuare i casi limite che ricevono un numero significativamente maggiore di segnalazioni nel corso di più partite rispetto alla media della popolazione, eludendo i nostri sistemi di rilevamento automatici. Attualmente, il sistema si concentra solo sui comportamenti negativi nelle comunicazioni, ma stiamo lavorando per espanderlo alle infrazioni di gameplay e ai nomi inappropriati. 

Questo ampliamento richiede un'accurata verifica delle abitudini di segnalazione e l'utilizzo di criteri prudenti per evitare di penalizzare ingiustamente i giocatori. Tuttavia, finora abbiamo avuto ottimi risultati e siamo convinti che questo strumento sia utile a identificare i comportamenti negativi con un alto impatto ma difficili da rilevare, come il feeding intenzionale.

Valutazione in tempo reale

Stiamo lavorando per riuscire a intervenire in tempo reale sulle infrazioni in chat. Immaginate un sistema in grado di aiutare le persone a controllarsi quando iniziano a mandare messaggi inappropriati ai propri compagni di squadra. In questo modo, i giocatori potrebbero modificare il proprio comportamento durante la partita, ma vogliamo assicurarci che il sistema non incida sull'esperienza di gioco, quindi ne sperimenteremo versioni diverse nei vari titoli per essere certi che sia la soluzione giusta. Abbiamo iniziato a lavorare a questo strumento nel 2022 e lo implementeremo in modo più esteso quando funzionerà correttamente.

Investimento nel comportamento pro-sociale

Il comportamento pro-sociale è, semplificando, l'intenzione di offrire un beneficio agli altri.

Nei giochi, questo si traduce nel concentrarsi sul premiare i giocatori che migliorano l'esperienza di gioco degli altri, e non solo sul punire chi invece la rovina.

Stiamo lavorando a un nuovo strumento, in collaborazione con altre importanti aziende sviluppatrici di videogiochi, che ci permetta di concentrare i nostri sforzi sul premiare i comportamenti positivi, oltre a ridurre quelli negativi. Si tratta di una materia in espansione, che crediamo comporterà un importante cambiamento positivo nelle community di gioco online. Vi daremo maggiori informazioni su questo argomento in futuro, quindi restate sintonizzati!

Partner nel settore e community

I comportamenti negativi non sono un problema che riguarda solo i videogiochi. Continueremo a collaborare con partner interni ed esterni al settore videoludico che credono nella creazione di community sicure e nel promuovere esperienze positive negli ambienti online, come la Fair Play Alliance e il #TSCollective.

Lavorando assieme a questi partner, possiamo condividere le nostre competenze per creare soluzioni ai problemi complessi che colpiscono non solo chi gioca ai nostri titoli, ma tutte le persone che interagiscono online.

 

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Le statistiche dietro al gioco

Team centrale delle dinamiche dei giocatori

Il team centrale delle dinamiche dei giocatori (CDP) lavora su tutti i nostri titoli e ha l'obiettivo di individuare i comportamenti negativi nelle comunicazioni tra giocatori. Le segnalazioni relative alle comunicazioni testuali e vocali nei giochi vengono valutate usando i sistemi del CDP. Le segnalazioni legate al gameplay come i giocatori che vanno AFK o che fanno feeding intenzionale sono sotto la responsabilità dei team dei singoli giochi. 

Per quanto riguarda le segnalazioni testuali, cioè la stragrande maggioranza di quelle analizzate dal CPD, ci sono state 120 milioni di partite con almeno una segnalazione, da cui sono emerse 13 milioni di partite in cui è stata commessa un'infrazione. Queste infrazioni hanno comportato interventi che vanno dagli avvertimenti alle sospensioni di oltre un anno, a seconda della natura della trasgressione e ai precedenti dei giocatori in questione. 

League of Legends e Teamfight Tactics

Al momento, il nostro team di LoL emette circa 700.000 sanzioni al mese tra rilevazioni testuali, di AFK o di feeding.

LeaverBuster, il nostro sistema di rilevamento dei giocatori AFK, controlla ogni partita per fare in modo che i giocatori che abbandonano in anticipo con effetti negativi sulla loro squadra vengano puniti.

Utilizziamo un sistema di livelli per far sì che i giocatori che vanno AFK più spesso ricevano sanzioni più severe. E per quanto riguarda le partite classificate in cui i vostri compagni di squadra vanno AFK, offriamo un sistema di resa anticipata e di riduzione della perdita di PL per evitare che veniate puniti per il comportamento dei trasgressori.

Tuttavia, abbandonare la partita è solo uno dei due modi per far innervosire i propri compagni: l'altro è il feeding. Questo comportamento è un po' più difficile da rilevare, quindi utilizziamo un modello di apprendimento automatico che monitora sette diversi dati su tutti i campioni per individuare con certezza quando qualcuno sta facendo feeding intenzionale e non sta solo giocando male. Grazie ai continui aggiornamenti introdotti nel sistema, i falsi positivi sono diventati estremamente rari.

Per saperne di più su come il team di LoL lavora sul comportamento dei giocatori, leggete questo post pubblicato all'inizio del 2022.

VALORANT

Oltre alla chat vocale, anche il team sociale e delle dinamiche dei giocatori di VALORANT lavora molto sull'AFK e sul feeding. In questo momento, circa 27 giocatori di VALORANT su 1.000 vanno AFK a inizio partita. Alcuni di questi sono bot che cercano di farmare PE, ma abbiamo iniziato a vedere questi bot finire in lobby piene di altri bot AFK e, se non vengono inflitti danni, non si guadagna esperienza. 

Per i giocatori che restano al computer ma fanno volontariamente perdere la propria squadra, il nostro sistema al momento utilizza un unico metodo di rilevamento del feeding, ma ne abbiamo un altro in fase di sviluppo. 

Il metodo attuale valuta tutti gli input e decide, al termine della partita, se le scarse prestazioni del giocatore sono state intenzionali o meno. Tuttavia, questo sistema individua i trasgressori solo quando il danno è fatto, e non aiuta in alcun modo quando siete sotto di 11 turni e, comprensibilmente, non vi state divertendo. 

Per questo, il team di VALORANT sta lavorando allo sviluppo di un sistema di rilevamento in tempo reale. Tuttavia, quando si tratta di questo specifico problema, ci sono molte zone grigie, poiché delle brutte giocate possono essere causate da diversi potenziali motivi e solo in una piccola percentuale di casi è presente l'intenzionalità del giocatore. Quando il team di VALORANT sarà riuscito a ridurre i falsi positivi a un livello soddisfacente, implementeremo questo nuovo metodo, che funzionerà insieme al rilevamento post-partita. 

Wild Rift 

Le procedure di Wild Rift si sono evolute nel 2022. In passato, il sistema di rilevamento dei giocatori AFK controllava solo se i giocatori inserivano qualche input o meno. Poiché alcuni riuscivano a eludere questo semplice metodo di rilevamento, abbiamo aggiunto nuovi livelli per essere davvero sicuri che i giocatori stiano realmente giocando e inserendo gli input utili, e non si stiano solo muovendo in avanti. 

Nel 2022, abbiamo anche introdotto un nuovo sistema di individuazione del feeding su Wild Rift che utilizza funzionalità di apprendimento automatico per capire se un giocatore sta giocando male intenzionalmente. Da marzo 2022, il sistema di rilevamento del feeding ha individuato poco meno di 2.000 casi di giocatori che perdevano volontariamente. Poiché l'apprendimento automatico, beh, apprende, è probabile che questo numero aumenterà, poiché verranno segnalati più giocatori che fanno feeding. 

E per finire, c'è il rilevamento dello scambio di vittorie. Questo sistema monitora diversi fattori, incluso quello che chiamiamo i giocatori "co-contro". Si tratta di giocatori che giocano costantemente insieme e contro lo stesso gruppo di giocatori. Analizzando le abitudini dei giocatori "co-contro", la durata delle partite, e il rapporto tra vittorie e sconfitte nelle lobby co-contro, il sistema di rilevamento è in grado di identificare lo scambio di vittorie. 

L'importanza della trasparenza

Passare da un solo gioco a più titoli ha portato con sé tutta una serie di nuove sfide. In vista di altri titoli ancora all'orizzonte, stiamo lavorando per introdurre la mentalità delle dinamiche dei giocatori fin dalle fasi più embrionali di game design, per poter coltivare community più sane dall'inizio. 

Allo stesso tempo, crediamo sia importante essere trasparenti sui dati che riceviamo da tutti i nostri giochi. Quelli trattati in questo articolo sono problemi complessi e non c'è modo per risolverli completamente. Detto ciò, siamo intenzionati a lavorare per migliorare l'esperienza di gioco per tutti i nostri giocatori e pubblicheremo aggiornamenti più regolari sulle misure che stiamo prendendo per raggiungere questo obiettivo. 

Come sempre, grazie a tutti per il tempo che dedicate ai giochi.