Akár a hullámokban támadó hordákkal küzdesz a Rajzásban, akár a Pengupartin ünnepelsz a régi és az új összeállítások vegyítésével, akár a nehezen kiérdemelhető „Aréna istene” címre hajtasz, láthatod, hogy a játékmódok igen változatosak lehetnek. 

Felturbózhatjuk egy kicsit az alapjátékot, mint az URF esetében, de egy teljesen más műfajba is átültethetjük a LoL hőseit, mint amilyen az auto-battler vagy a bullet heaven. Mivel idén egymást érik a játékmódok, szerettünk volna beszélni a Rajzásról, egyes csapataink a játékmódokkal kapcsolatos elképzeléseiről, valamint a játékosokra és a fejlesztőkre gyakorolt hatásukról. 

Új, innovatív és (remélhetőleg) remek szórakozás

„A játékmódok azért értékesek, mert lehetővé teszik, hogy új oldalairól ismerjük meg a League of Legendset” – mondta August „Riot August” Browning, a Rajzás vezető tervezője. „Vannak játékosok, akik megszállottan másszák a ranglétrát, mások az ARAM-ért lelkesednek, megint mások pedig a normál játékot szeretik. A LoL-nak hatalmas és sokszínű rajongótábora van, a játékmódok pedig kiváló lehetőséget nyújtanak arra, hogy kielégítsük a másfajta élményre vágyakozók igényeit is.”

A LoL több mint 15 éve alatt mindenféle módunk volt, a hógolyózóstól a Csillagőrzőket felvonultatóig. De néhány éve elkezdett lelassulni az új módok készítésének üteme. 

„Mielőtt 2023-ban kiadtuk az Arénát, megtapasztalhattuk, hogy milyen az ökoszisztémánk, ha nem biztosítunk új, innovatív játékmódokat” – mondta Eduardo „Riot Cadmus” Cortejoso, a LoL játékmódjainak termékfelelőse. „A játékosok tisztán és érthetően kifejezték, hogy hiányoznak nekik a módok. Akkoriban jöttünk rá, hogy igény van új térképekre és játékterekre, így olyan egyedi elemeket és szabályokat bevezető élményeket kell készítenünk, amelyek épp nem képezik a LoL részét. Ezért fektettünk a kis térképekkel rendelkező Arénába, és ezért jött létre a Rajzás, amely egy teljesen más műfajt képvisel, eltérő irányítással.” 
 

Az Aréna frissített térképe, miután időzött egy kicsit a laborban
Az Aréna frissített térképe, miután időzött egy kicsit a laborban


„Úgy tekintünk a játékmódokra, mint a biztonságos kísérletezés eszközeire. A segítségükkel kipróbálhatjuk, hogy meddig feszegethetjük a határokat a szórakozás jegyében a LoL ökoszisztémáján belül” – tette hozzá Sope „Riot Sopebox” may, a Rajzás termékfelelőse. „Azt nem mondom, hogy mostantól kísérleti játékokat fogunk kiadni a játékmódok alapjaként, de folyamatosan azon vagyunk, hogy minél jobbá tegyük a módjainkat. Ez jelenleg az Arénán látszik – kiadtuk, megnéztük, hogy a játékosok hogyan játszanának vele, majd visszahoztuk a laborba. A célunk, hogy olyan állapotba hozzuk, amely hosszú távon is fenntartható.” 

Amikor kísérletezésről beszélünk a LoL kapcsán, inkább Heimerdinger óvatos kockázatvállalására gondolunk, semmint egy Singed-féle őrült laboratóriumra. Ahogy egyre több módot adunk ki, jobban megérthetjük, hogy milyen élményeket várnak a játékosok a LoL-tól. 

Gyakorlati tanulás

A LoL-t elsősorban egy rendkívül kompetitív játéknak szántuk, és mindig meg is lesz a lehetőség, ha valaki a legjobbak legjobbika szeretne lenni. De a játékosbázisunk mostanra sokkal sokszínűbbé vált, mint eredetileg gondoltuk – és ezt egy játékmód alapján sikerült leszűrnünk. 

„A LoL első pár évében nagyon sokat tanultunk az ARAM-ból” – mondta August. „Az ARAM megmutatta, hogy van igény egy LoL-szerű játékra, amely nem az Idézők szurdokában játszódik, és ahol nem akkora a versengés. Kiderült, hogy sokan sokféle módon szeretnék átélni a játékot, legyen az ARAM, normál, rangsorolt vagy a varázslatszórós URF.” 

A LoL immár 15 éve van jelen, és az ARAM ebből 11 éve állandó elem. Újabb játékaink, mint a hamarosan négy éves Wild Rift esetében a csapat a módokon keresztül próbálja megismerni a játék törzsközönségét. 

„A játékmódok két okból fontosak” – mondta Yunfei „Riot Vegetabird” Fei, a Wild Rift egyik termékfelelőse, aki az év eleji Ruination módon is dolgozott. „Először is felfrissítik a játékot az új tartalmak révén. Másodszor pedig remek lehetőséget teremtenek a nagyobb változások tesztelésére. Ha valamit módosítanánk az Idézők szurdokában, vagy variálnánk az alapvető játékmeneten, akkor egy gyakorlatilag tét nélküli játékmódban tesztelhetjük ezek hatását. Így megállapíthatjuk, hogy szeretnénk-e a teljes játékra vonatkozóan bevezetni, és ha igen, hogyan álljunk hozzá.”
 

Az Árny-szigetek fantomja – A Wild Rift Ruination eseménye során Kalista került reflektorfénybe
Az Árny-szigetek fantomja – A Wild Rift Ruination eseménye során Kalista került reflektorfénybe


Idén nyáron a Wild Rift egy olyan móddal jelentkezik, amelyben az Aréna erősítései az ARAM-banis használhatók. A csapat kíváncsi rá, hogy miként fest az erősítések erőszintje egy 5v5-ös környezetben az Arénában megszokott 2v2-höz képest. A feltételezés: több penta = nagyobb móka?

Akár az alapvető játékmenetről szerzünk általuk több információt, akár véglegesen megállnak a lábukon, a játékmódok rendkívül értékesek a fejlesztők számára. 

„A TFT eredetileg egy játékmód volt” – mondta Christina „Riot Xtna” Jiang, a Teamfight Tactics vezető termékmenedzsere. „Épp most ünnepeltük az ötödik évfordulónkat a sok játékosnak köszönhetően, akik az elmúlt években játszottak vele. Amikor eljutottunk arra pontra, hogy a TFT is saját módokat kapott, az jelentős mérföldkőnek számított.” 

Az ötödik évforduló környékén a csapat kiadott pár játékmódot. Először jött Choncc kincse, és a játékosoknak esélye nyílt megtapasztalni, ahogy a 3 csillagosra fejlesztett Sett az egész táblát guggolásra fogja. Aztán jött a múltidéző Penguparti, ahol régi kedvenc adottságok épültek be a Tintaszülött mesék metájába. 
 

Ennyi tortán talán még Choncc sem rágná át magát
Ennyi tortán talán még Choncc sem rágná át magát


„A Pengupartival az volt a cél, hogy a játékosoknak mindenképp legyen elég aranya és tárgya ahhoz, hogy új összeállításokra váltsanak a választott évfordulós adottság alapján” – mondta Xtna. „Lecseréltük a szokásos szörnyeket Tündértortákra és a Bulirákra, amelyek biztosították az önfeledt ünnepléshez szükséges zsákmányt és aranyat.”

Az ilyen, gyakori újrasorsolást bátorító módok mutatják, hogy milyen sok TFT-játékos élvezi a játékot, de közben több stratégiának is teret engednek, amelyek a szűkösebb kereteket szabó rangsorolt várólistára jellemző. Emellett támogatják a TFT évi három készlettel számoló modelljét, így a fejlesztők előre dolgozhatnak. 

„Ahogy a TFT fejlődött, úgy állandósult a játékosok új tartalmak iránti igénye” – mondta Xtna. „Ezért váltottunk évi három készletre, és ezért fektetünk energiát az eseményekbe, hogy több új tartalmat hozhassunk a játékosoknak minden készletben. Ez a folyamatos fejlődés az, amiben a TFT igazán jó, és a játékosok is erre számítanak, amikor belépnek a várólistára.” 

Bár a TFT jó példája annak, hogy mennyi értéket képviselhetnek a módok a játékosok számára, nem mindegyik lesz műfaja legjobbja. De megesik az ilyen, nemde? 

A PvP és a PvE egyensúlya

A játékmódokat két fő típusra oszthatjuk – és mindkettő értékes lehet a kitűzött céltól függően. 

Először is ott vannak a tisztán PvE jellegű, történetalapú módok, mint a Tűzkunyhó szelleme, amely klasszikus kalandjátékos fejtörőkön keresztül mutatta be Aurorát Ornn műhelyében, illetve a Wild Rift legutóbbi Ruination-kalandja, ahol a játékosok Kalista történetét követve küzdhettek. Ezek a módok életet visznek Runaterra világába, viszont ahogy minden PvE mód esetében, egy bizonyos ponton túl nem tudnak újat mutatni. 
 

Ornn nem olyan mogorva, mint amilyennek tűnik (jó, talán mégis)
Ornn nem olyan mogorva, mint amilyennek tűnik (jó, talán mégis)


„A PvE újrajátszhatósága elkerülhetetlenül véges, hisz nem lehet végtelen számú ellenfelet lekódolni és történetet elmesélni” – mondta Sopebox. „Egy PvP mód viszont számtalanszor játszható. Nem vethetjük össze például a LoL és a God of War újrajátszhatóságát, mert teljesen más élményt nyújtanak, még ha a maga nemében mindkettő nagyszerű is.”

„Amikor egy új játékmódon gondolkodunk, a célközönség a legfontosabb” – magyarázza Cadmus. „Nem minden játékmód célja, hogy rendkívül sokáig játsszanak vele, de ha mégis, ennek megfelelően alakítjuk ki. Az Aréna jó példa az újabb módok közül, hiszen ez végtelenszer újrajátszható. Ezért is tért vissza idén.”

Ezzel szemben a Tűzkunyhó szellemét egy egyedi, néhány órás élménynek szántuk, amely mélyebbre ás egy új és egy régebbi hős háttértörténetében. Az Aréna és a Tűzkunyhó is elérte a célját. A játékidő és az újrajátszhatóság tekintetében a Rajzás valahol a kettő között van. 

„Az újrajátszhatóságon sokat agyaltunk a Rajzás kapcsán” – mondta August. „Mindenképp azt szerettük volna, hogy órákra lekössön, de maradjon egy csomó minden, amiért érdemes visszatérni. De a Rajzás végtére is úgy lett megtervezve, hogy befejezhető legyen. Ha folyton ezzel játszol, előbb-utóbb teljesítesz minden szintet, elérsz minden eredményt, és akkor nem marad más hátra. De ha ez a 10-20 óra remek szórakozás, akkor nem baj. És ha a játékosoknak igazán tetszik ez a mód, sokféleképpen növelhetjük az újrajátszhatóságát a későbbi verzióiban.” 
 


Bullet heaven és a Lélekcsapat

A Rajzás már egy ideje elérhető, és bár páran már elvittétek a Lélekcsapatot néhány küldetésre, itt nem fogjuk lelőni a játékmód összes poénját. Röviden, a képlet az, hogy Co-op + PvE + Lélekcsapat + bullet heaven.

„Ha nagy rajongója vagy a bullet heaven stílusú túlélőjátéknak, vagy csak egy új módon szeretnél LoL-ozni a barátaiddal, ez a te játékmódod” – mondta August. „Ha gondolkodtál valaha azon, hogy milyen lenne egy LoL-hőst irányítani egy ilyen játékban, hát itt a lehetőség.” Ez a játékmódok szépsége, hisz olyan egyedi élményben részesíthetjük a játékosokat, amely nagyon eltér a LoL megszokott játékmenetétől. És több módot nyújt a barátokkal való játékra is. Ha a barátaid mind mást kedvelnek, mondjuk az ARAM-ot, illetve a rangsorolt és a normál játékot, a Rajzást mind együtt játszhatjátok.”

A Rajzás mindenkinek tartogat valamit, aki szereti a LoL-t – még azoknak is, akik évek óta nem játszottak. A Lélekcsapat négy új térképen játszhat végig egy történetet, a különböző nehézségi szintek pedig kihívást jelentenek a bullet heaven tapasztalt rajongóinak is. A lényege azonban az, hogy kötetlenebb módon élvezhesd a LoL világát a barátaiddal a nyári Lélekcsapat esemény során. 

„Nem csupán egy kevésbé tétre menő, co-op verzióját kínálja a League of Legendsnek, hanem a nyár fénypontjának is szántuk egyben” – tette hozzá Cadmus. „Olyannak terveztük, mint az Odüsszeia vagy a Csillagőrzők: Invázió – ezekre a játékosok évekig emlékezni fognak. Szeretnénk, ha a Rajzás is egy ilyen maradandó élmény lenne.”

Elégedettek vagyunk az Aréna és a Rajzás fogadtatásával és a lehetőségekkel, amelyeket a jövőre nézve teremtenek. De közben továbbra is Heimerdingerként ügyködünk azon, hogy a jövőbeli élmények is újak, innovatívak és (remélhetőleg) szórakoztatóak legyenek.