Que vous repoussiez des vagues d'ennemis dans Swarm, que vous fassiez la Fiesta de Pengu en mélangeant anciennes et nouvelles compos, ou que vous vous donniez à fond pour obtenir le titre Divinité d'Arena, vous vivez l'expérience des modes de jeu sous toutes leurs formes.
Nous aimons autant modifier le jeu principal, comme on le fait avec URF, qu'envoyer des champions de League of Legends dans un tout nouveau genre, tel que le jeu de combat automatique ou le bullet heaven. Avec une année chargée en modes de jeu, nous voulions prendre le temps de parler de Swarm, de la façon dont certaines de nos équipes de jeu conçoivent les modes, ainsi que de leur impact sur les joueurs et les développeurs.
Nouveau, frais et (on espère) amusant
« L'intérêt des modes de jeu, c'est qu'ils proposent différentes façons de profiter de League of Legends », explique August « Riot August » Browning, design lead de Swarm. « Certains joueurs ne jurent que par les parties classées, d'autres adorent l'ARAM, tandis qu'une partie des joueurs ne font que des parties normales. League of Legends possède cette grande diversité de joueurs, et les modes sont un excellent moyen de tous les satisfaire. »
En plus de 15 ans, nous avons connu des modes allant des boules de neige aux Gardiens des étoiles. Mais il y a quelques années, la création de modes dans League of Legends a été ralentie.
« Avant de sortir Arena en 2023, nous avons constaté l'état de notre écosystème lorsque nous ne proposons pas de nouvelles expériences pour les joueurs », raconte Eduardo « Riot Cadmus » Cortejoso, product lead des modes de jeu dans League of Legends. « Les joueurs nous ont clairement fait entendre leur volonté de retrouver des modes de jeu. Nous avons pris conscience du besoin de proposer de nouvelles cartes et de nouveaux espaces de gameplay pour créer de nouvelles expériences uniques qui n'existent pas dans League of Legends. C'est comme ça que nous nous sommes penchés sur Arena, avec ses petites cartes, et que nous avons créé Swarm, un tout nouveau genre aux commandes différentes. »
![La carte mise à jour d'Arena après un petit séjour dans le labo](https://www.riotgames.com/darkroom/1120/a2b8f4e1e1e66961450eec0e3133910d:6049bc15e7ea16aebf44d78b537d79b5/arena7.png)
« Pour nous, les modes de jeu sont un moyen d'expérimenter de nouvelles façons de s'amuser dans l'écosystème de League of Legends », ajoute Sope « Riot Sopebox » May, product lead de Swarm. « Sans aller jusqu'à dire que nous attribuons tout le budget recherche et développement à la création de nouveaux modes, nous cherchons toujours à améliorer nos modes de jeu sur la durée. C'est ce que nous observons avec Arena. Nous avons sorti le mode, nous avons vu que les joueurs étaient prêts à y jouer, et nous l'avons renvoyé au labo. Notre objectif est de faire en sorte que les modes soient durables sur le long terme. »
Quand on imagine ce qu'est l'expérimentation dans LoL, on pense plus aux solutions mesurées d'Heimerdinger qu'au laboratoire de scientifique fou de Singed. Au fur et à mesure que nous sortons davantage de modes, nous comprenons mieux ce qu'attendent les joueurs.
Un apprentissage sans fin
League of Legends a été pensé comme un jeu ultra compétitif, et cet aspect sera toujours disponible pour les joueurs qui souhaitent se hisser au sommet. Mais aujourd'hui, la base de joueurs s'est largement diversifiée, et nous avons pris conscience de ça grâce à un mode de jeu.
« Durant les premières années de LoL, nous avons beaucoup appris grâce à l'ARAM », raconte August. « L'ARAM nous a montré que des joueurs souhaitaient vivre l'expérience League of Legends en dehors de la Faille de l'invocateur, dans un contexte moins compétitif. Cela nous a permis de comprendre que chaque joueur avait son propre niveau d'engagement avec le jeu, que ce soit en ARAM, en partie normale, en classée ou tout simplement en enchaînant les compétences en URF. »
Cela fait maintenant 15 ans que League of Legends existe, et 11 ans que l'ARAM est un mode permanent. Dans nos jeux les plus récents, comme Wild Rift, qui est dans sa quatrième année, l'équipe s'est penchée sur les modes afin de mieux comprendre ses joueurs.
« Les modes de jeux sont importants pour deux raisons », explique Yunfei « Riot Vegetabird » Fei, product manager sur Wild Rift qui a travaillé sur le mode Ruine plus tôt dans l'année. « La première, c'est qu'ils apportent du contenu pour faire vivre le jeu. La deuxième, c'est qu'ils nous permettent d'essayer des changements importants. Si nous souhaitons modifier quelque chose dans la Faille de l'invocateur ou apporter un changement essentiel au gameplay, nous pouvons en évaluer les conséquences dans un mode de jeu aux enjeux moins importants. Ainsi, nous pouvons déterminer si le changement en question est vraiment adapté au jeu, et si oui, comment l'implémenter. »
![Spectre des Îles obscures - Kalista était au cœur de l'événement Ruine de Wild Rift](https://www.riotgames.com/darkroom/1120/3da731db37370d179c38a5e4fe99a99e:8b2ce1f3fceee6721a777aac2d7290b5/kalista-splash.png)
Cet été, Wild Rift s'offre un mode dans lequel il est possible de jouer en ARAM avec les optimisations d'Arena. L'équipe souhaite voir ce que donne la puissance des optimisations en 5c5. Notre théorie : plus de quintuplés, donc plus de fun.
Que ce soit pour nous en apprendre plus sur le gameplay principal ou pour en faire des créations à part entière permanentes, les modes de jeu sont extrêmement précieux pour les développeurs.
« À l'origine, TFT était un mode de jeu », raconte Christina « Riot Xtna » Jiang, senior product manager sur Teamfight Tactics. « Nous venons tout juste de fêter notre cinquième anniversaire, grâce à tous les joueurs qui nous accompagnent depuis ces dernières années. Lorsque nous sommes arrivés au point où TFT a commencé à avoir ses propres modes de jeu, nous avons vraiment franchi un cap important. »
Pour l'anniversaire des 5 ans, l'équipe a proposé plusieurs modes de jeu. Le premier a été le Trésor de Crocc, qui a permis aux joueurs d'admirer les squats de Sett trois étoiles avec tout le plateau sur les épaules. Ensuite, nous avons fait un voyage dans le passé avec la Fiesta de Pengu, au cours de laquelle d'anciens types se sont mêlés à la méta de Légendes des encres.
![Des gâteaux en si grand nombre que même Crocc ne pourrait pas en venir à bout](https://www.riotgames.com/darkroom/1120/6b3e5195dc3c14062f10c18f0b7310bd:10f56969d0e5ff0da4b8d6fd7f7303f4/5205cb3122ea2cbcfa6d0a9bd75db4e9de08441f-1920x1080.webp)
« Avec la Fiesta de Pengu, nous voulions nous assurer que les joueurs disposaient des PO et des objets nécessaires pour changer de composition en fonction des types d'anniversaire choisis », explique Xtna. « Nous avons remplacé les monstres par des cupcakes et un crabe fêtard pour que les joueurs puissent profiter de l'anniversaire avec une montagne de PO. »
Ce genre de modes qui encourage les relances montre à quel point les joueurs de TFT aiment profiter du jeu sans forcément jouer de manière stratégique avec un budget réduit comme en partie classée. En même temps, ils permettent de soutenir le modèle de trois ensembles de TFT par an, ce qui fait que les développeurs peuvent prendre de l'avance.
« Au fur et à mesure de l'évolution de TFT, les joueurs ont fait part de leur volonté d'avoir du nouveau contenu », déclare Xtna. « C'est pourquoi nous sommes passés à trois ensembles par an et nous proposons davantage d'événements pour offrir de nouvelles expériences à chaque ensemble. Ce développement perpétuel est un des points forts de TFT, et c'est ce que veulent les joueurs quand ils lancent une partie. »
Si TFT est un très bon indicateur de l'importance des modes, nous n'avons pas pour ambition de faire de chaque mode un pionnier du genre. Mais si ça se passe comme ça, tant mieux.
L'équilibre entre PvP et PvE
Généralement, les modes de jeu peuvent être séparés en deux grandes catégories avec des objectifs différents.
D'un côté, il y a les modes narratifs entièrement PvE comme L'Esprit de l' tre-foyer, qui a servi de présentation à Aurora via des puzzles « point and click » dans l'atelier d'Ornn, ou encore la récente aventure Ruine sur Wild Rift, dans laquelle les joueurs ont incarné l'histoire de Kalista. Ces modes PvE permettent de donner vie à l'univers de Runeterra, mais l'expérience qu'ils proposent est limitée.
![Ornn n'est pas aussi ronchon qu'il en a l'air (quoique...)](https://www.riotgames.com/darkroom/1120/0bc32a19f46316a698363f23ed6987bc:cbbce094ea2187be50d369b7a22b9198/go6bchrw4aawhsp.jpg)
« En fin de compte, la rejouabilité d'un mode PvE n'est pas infinie. Il y a un nombre fixe d'ennemis à coder et d'histoires à raconter », explique Sopebox. « En revanche, le PvP est une expérience sans fin. On ne peut pas comparer la rejouabilité de League of Legends à un jeu tel que God of War. Il s'agit de deux expériences totalement différentes avec leurs propres forces. »
« Lorsqu'on conçoit un nouveau mode de jeu, on réfléchit au public ciblé », raconte Cadmus. « Tous les modes de jeu ne sont pas faits pour être joués sur la durée, mais lorsqu'ils le sont, ils sont pensés pour. Arena est un bon exemple de mode récent développé dans l'idée d'être rejouable à l'infini. C'est pourquoi il est de nouveau disponible cette année. »
En parallèle, L'Esprit de l' tre-foyer a été conçu comme une expérience unique de quelques heures qui permet d'en savoir plus sur un nouveau champion et un ancien champion. Arena et L'Esprit de l' tre-foyer ont tous deux atteint leur objectif. En termes de nombres d'heures de jeu et de rejouabilité, Swarm se situe à peu près entre ces deux modes.
« Nous avons beaucoup réfléchi à la rejouabilité de Swarm », se souvient August. « Nous cherchions à faire un mode de jeu jouable durant des heures avec un tas de choses à obtenir et accomplir. Mais en fin de compte, on peut venir à bout de Swarm. Si vous y jouez souvent, vous pourrez finir tous les niveaux, obtenir tous les succès, et ce sera terminé. Mais si vous vous amusez pendant 10-20 heures dessus, c'est super. Et si les joueurs apprécient vraiment ce mode, nous serons en mesure d'améliorer la rejouabilité dans une future version. »
Quand la Section Anima rencontre le style « bullet heaven »
Swarm est disponible depuis un petit moment maintenant, et même si vous êtes déjà nombreux à être partis en mission avec la Section Anima, on ne va rien vous spoiler du mode de jeu. On va juste le résumer simplement : coop + PvE + Section Anima + bullet heaven.
« Si vous appréciez le genre survie/bullet heaven ou si vous cherchez simplement une autre façon de jouer à LoL avec vos amis, ce mode est fait pour vous », explique August. « Vous avez peut-être déjà imaginé ce que ça ferait de jouer un champion de League of Legends dans un jeu comme ça. Eh bien maintenant, vous pouvez. C'est là toute la beauté des modes de jeu. Ils permettent de créer des expériences uniques totalement différentes du gameplay principal de League of Legends. Ils sont aussi un autre moyen pour les joueurs de jouer avec leurs amis. Si votre groupe d'amis a des préférences pour le mode classé, l'ARAM, ou les parties normales, Swarm est une nouvelle façon de vous réunir. »
Swarm a été conçu pour plaire à tous les joueurs qui aiment League of Legends, et même à ceux qui n'y ont pas joué depuis des années. Il met en scène la Section Anima dans quatre nouvelles cartes à histoire proposant différents niveaux de difficulté qui mettront au défi les vétérans du bullet heaven. Mais intrinsèquement, Swarm est là pour pouvoir jouer de manière plus détendue à l'univers de LoL avec ses amis durant l'événement Section Anima.
« Le mode est non seulement une façon de jouer à League of Legends en coop avec moins d'enjeux, mais il est aussi là pour faire briller l'événement estival », ajoute Cadmus. « Il rappelle Odyssée ou Invasion des Gardiens des étoiles, des moments qui ont marqué les joueurs. Nous souhaitons que les joueurs se sentent aussi investis dans Swarm. »
Nous sommes satisfaits de la place qu'ont prise Arena et Swarm et des différentes opportunités qu'ils proposent pour l'avenir. En même temps, nous continuons de faire appel à Heimerdinger pour créer des expériences futures qui seront nouvelles, inédites et (on espère) amusantes.