Les machines d'arcade du jeu « Dance Dance Revolution » sont de sortie, les tableaux blancs sont installés au milieu des bureaux et plus de 160 équipes de Rioters se réunissent dans les bureaux du monde entier. Le Thunderdome bat son plein !
À Los Angeles, de nombreux projets sont élaborés en même temps. Dans un des bureaux, une équipe prépare de la peinture pour peindre des figurines 2XKO imprimées en 3D, tandis que dans le bureau voisin, on réfléchit à la logistique d'un jeu relaxant basé sur la gestion d'un café. À gauche, une équipe améliore un processus interne, à droite, une autre équipe crée une nouvelle extension de streaming, et un groupe de développeurs cherche à résoudre un petit détail qui les dérange depuis des années.
« Thunderdome est notre version interne d'un hackathon. Dans l'industrie du jeu, certains appellent ce genre de rencontre une game jam », nous explique Eric « Riot Dankatron » Danker, Head of Technology de Riot qui a lancé l'idée du premier Thunderdome il y a plus de dix ans. « Mais dans le cas d'une game jam, le résultat concret qui est attendu, c'est la création d'un jeu. Lors de nos Thunderdomes, nous essayons de laisser les choses se dérouler plus librement. Certaines personnes peuvent travailler sur un jeu ou une idée de jeu tandis que d'autres essaient, par exemple, d'améliorer le flux de travail du secteur financier de l'entreprise. L'objectif est d'améliorer la vie de quelqu'un grâce aux projets. Qu'il s'agisse de la vie des joueurs ou de celle des autres Rioters, vous pouvez faire ce que vous voulez tant que vous montrez en quoi votre projet permet d'atteindre cet objectif. »
« Lorsque nous avons lancé l'idée du Thunderdome, c'était au tout début de League et nous avions beaucoup de travail pour la création des champions », continue Riot Dankatron. « Les ingénieurs n'avaient pas le temps de résoudre les problèmes en suspens parce qu'ils étaient trop débordés au jour le jour. Certains d'entre eux voulaient même venir sur leurs jours de repos pour essayer de régler ces problèmes. Bien que cette intention soit louable, il ne devrait pas être nécessaire de venir pendant son temps libre pour réparer les choses. Nous voulions donc voir à quoi pourrait ressembler cette initiative si nous nous y engagions vraiment en tant qu'entreprise. Nous avons présenté le projet du Thunderdome en 2012, Marc et Brandon l'ont approuvé et 150 Rioters ont passé deux jours et demi à résoudre des problèmes. »
L'hackathon a beaucoup évolué depuis ce temps-là. Eric Danker a calculé qu'il s'agissait de notre 14e édition de l'hackathon, et que c'était le plus gros jusqu'à présent. Plus de 1 500 Rioters de chacun de nos 20 bureaux forment les équipes du Thunderdome. Certains ont fait le voyage jusqu'à Los Angeles. D'autres se sont réunis dans des centres régionaux comme Dublin et Singapour pour collaborer en personne. Mais la question qui se pose est de savoir pourquoi nous faisons cela.
Les raisons derrière Thunderdome
Avoir l'occasion de réparer quelque chose est une chance. C'est un excellent moyen de libérer la créativité. C'est tout bonnement amusant. Posez la question à dix personnes et vous obtiendrez sûrement dix réponses différentes. Mais ce qu'il est important de noter, c'est que nous n'avons pas créé Thunderdome dans le but de développer un tas de nouvelles choses directement pour nos jeux. Cela ne veut pas dire que nous ne le faisons jamais, car Thunderdome a permis de réaliser des choses vraiment géniales.
Le meilleur exemple est la transformation du Centre d'entraînement en Abîme hurlant, aussi connu sous le nom de « AM » dans ARAM. Il y a également eu les skins de champion, un mini-jeu, et des skins de carte. Tous ces éléments sont nés des projets entrepris dans Thunderdome. Mais si notre seul objectif était de développer des choses pour les jeux, le champ d'action de Thunderdome s'en trouverait trop réduit.
« Le Thunderdome débouche sur des résultats très variés », déclare Riot Dankatron. « Parfois, il s'agit d'une expérience amusante, mais qui ne peut finalement pas aboutir. Ces projets nous permettent d'apprendre et de comprendre nos erreurs. Il y a aussi les idées qui aboutissent presque exactement comme elles ont été conçues. Mais il y a également de nombreux projets qui finissent par se concrétiser parce qu'une toute petite idée a germé il y a des années, a mûri et s'est finalement transformée en quelque chose d'autre. »
Voici un très bon exemple (totalement hypothétique). Lors du Thunderdome de 2012, une équipe de Rioters a créé un jeu de combat en 2D mettant en scène des champions de League of Legends. Quatre ans plus tard, Riot rachète Radiant Entertainment des frères Tom et Tony Cannon, ce qui jette les bases de la création de 2XKO.
Ces Rioters qui avaient travaillé sur un jeu de combat il y a quelques années ont-ils rejoint cette équipe ? Les dirigeants de l'époque ont-ils vu Ahri dans un jeu de combat et ont adoré l'idée ? Est-ce que Riot August a vu la présentation et a pensé à créer un champion aux poings mécaniques massifs ? Qui sait ? Je pourrais leur demander, mais c'est une hypothèse, alors ne creusons pas.
Mais, franchement, cette hypothèse est sans doute un peu exagérée. Il est impossible de mesurer la créativité. Et voilà ce qu'est le Thunderdome : de la créativité à l'état pur. Mais pas la peine de se faire un sang d'encre. Il faut aussi prendre le temps de se reposer pendant ces 48 heures.
« La créativité est la clef de voûte de Riot », affirme Ahmed Sidky, dont l'équipe élabore un cours sur la stratégie de création de produits de haut niveau que tous les Rioters pourront suivre à terme. « J'espère que Thunderdome ravivera ce désir créatif et donnera aux gens le temps de rêver et de communiquer avec d'autres personnes. Il n'est pas toujours nécessaire d'organiser un atelier d'une journée entière pour être créatif. Parfois, le simple fait d'avoir une conversation avec d'autres Rioters et de creuser une idée peut débloquer une foule d'idées créatives. Voilà en quoi consiste le Thunderdome. Nous partons d'une idée et, en 48 heures, nous devons produire quelque chose. Et pour y arriver, il faut collaborer et faire preuve de créativité ».
Le troisième jour de Thunderdome, soit 51 heures après le début de l'événement, les présentations commencent. On appelle ce moment une foire scientifique. C'est exactement ce que vous imaginez, mais sans les béchers et les lunettes de protection. Les équipes se retrouvent autour de leurs tableaux et écrans d'ordinateur pour présenter ce sur quoi elles ont travaillé ces deux derniers jours. Elles partagent leurs réussites, les obstacles rencontrés et les leçons apprises avec le reste des équipes.
Cette année, nous avons même décerné des prix pour récompenser la créativité, la passion et le dévouement dont les équipes ont fait preuve tout au long de l'événement.
Bien que nous ne puissions pas partager les détails des projets sur lesquels nous avons travaillé cette année, sachez que tous les projets que vous verrez dans les années à venir peuvent très bien avoir vu le jour à partir d'une idée qui a surgi au cours des dernières 48 heures. Et si vous venez sur le campus de Riot et que vous pouvez jouer à POP/STARS sur notre machine « Dance Dance Revolution », vous saurez qu'une équipe a bien profité de ses 48 heures.