Cela fait un an que j'ai écrit l'article sur notre vision pour l'e-sport dans l'article « Building the Future of Esports at Riot Games ». Cette vision reste en grande partie vraie aujourd'hui. Mais l'e-sport change beaucoup, dans son ensemble et plus spécifiquement dans l'écosystème de Riot, c'est pourquoi je voulais vous parler rapidement de ce qui fonctionne, ce qui change et pourquoi nous restons optimistes pour l'avenir.
Je vais me concentrer sur LoL Esports. Nous avons fondé LoL Esports il y a 14 ans. Depuis, nous nous sommes développés de manière sans précédent, avons servi les joueurs et les fans aux quatre coins du globe, avons lancé un deuxième grand e-sport de Riot (VALORANT Champions Tour/VCT), et avons appris beaucoup de choses sur ce qui fonctionne, et surtout ce qui ne fonctionne pas. Nous aimons LoL Esports et nous pensons qu'il a joué un rôle important dans la longévité de League of Legends. Voilà pourquoi Rio investit des centaines de millions de dollars chaque année dans l'e-sport de LoL.
Aujourd'hui, nous présentons un nouveau modèle économique aux équipes professionnelles des LCS, du LEC et de la LCK, pour refléter la réalité changeante de l'e-sport. Nous travaillons aussi avec la LPL sur l'évolution possible de leur modèle économique. Le nouveau modèle est plus proche de celui que nous avons réussi à mettre en place avec le VCT. Il permet des revenus plus prévisibles pour les équipes et un regain financier poussé par des objets numériques en jeu qui reflètent le soutien des fans de LoL Esports du monde entier. Les changements que nous nous présentons aux équipes visent à conserver un e-sport sain et l'amener à une durabilité à long terme. Dans ce contexte, la durabilité signifie que LoL Esports peut générer suffisamment de revenus pour couvrir les frais de Riot, de nos équipes professionnelles et d'autres partenaires investissant dans notre écosystème, tout en fournissant une carrière à long terme pour les meilleurs joueurs professionnels.
L'hiver arrive… vraiment ?
J'aimerais commencer par ce qui fonctionne, car nous pensons que l'effondrement imminent de l'e-sport a été exagéré. Notre communauté est plus active que jamais autour du sport. La saison 2023 et le début 2024 ont constitué des étapes qui nous donnent une confiance immense en l'avenir. Notre audience pour les événements mondiaux de 2023 était incroyable, grâce aux nouveaux formats du Mid-Season Invitational (MSI) et du Mondial. Elle s'est combinée avec une intégration plus poussée du co-streaming, pour amener une croissance respective de 58 % et 65 % par rapport à l'an passé en Audience moyenne par minute (AMM). Au total, les ligues régionales de LoL Esports ont également constaté une croissance de leur AMM en 2023, de 16 % par rapport à l'année précédente. LoL Esports fut la vedette du spectacle au 19e Asian Games, où l'équipe coréenne a décroché la médaille d'or.
En 2024, nous avons démarré avec des audiences record, et nous avons hâte de lancer notre hall of fame (Hall of Legends) et de présenter la meilleure compétition que LoL Esports ait à offrir lors du MSI de Chengdu et à l'occasion du Mondial en Europe, avec une finale à la légendaire O2 Arena de Londres.
Mais malgré tous les records de 2023, cette industrie a rencontré plusieurs problèmes, et nous en avons pâti autant que les autres. Notamment, en janvier, nous avons pris la décision difficile de réduire notre masse salariale de 11 %. Cette réduction a impacté tous les services de Riot, y compris l'e-sport, et nous sommes en train de nous adapter pour pouvoir vous présenter l'e-sport que vous connaissez et aimez, avec une détermination qui impactera tout l'écosystème.
Beaucoup des changements que j'avais présentés l'an dernier restent vrais à présent. Les ligues comme les équipes dépendent beaucoup des sponsors pour générer un revenu. Toute l'activité des sponsors dans l'industrie a ralenti dans le contexte d'une économie mondiale post-COVID, et certaines organisations d'équipe peinent à rester viables.
Mais ces derniers mois, nous avons eu le plaisir de voir l'économie reprendre ses marques et les sponsors sont revenus vers notre écosystème. Nous avons vu Progressive, Coinbase et Honda, entre autres, sponsoriser des organisations d'équipes de LoL Esports. Tout début 2024, nous avons accueilli de nouveaux partenaires comme HP Omen et HyperX, Uber, AT&T, Pagoda et Heineken dans notre écosystème commun. Tout aussi important, nous avons récemment prolongé et développé des accords avec certaines des marques partenaires les plus importantes de notre portefeuille : Kia (depuis 2019), Mastercard (depuis 2018), Mercedes-Benz (depuis 2020) et Red Bull (depuis 2019). Nous sommes impressionnés par le nombre croissant de partenaires régionaux et mondiaux. Ils partagent notre passion profonde pour les jeux et le sport, et élèvent l'expérience de l'e-sport chaque saison.
Outre les sponsors, nous restons déterminés à construire d'autres flux de revenus conséquents. Les ventes numériques en jeu représentent la source la plus développable pour générer des revenus réels (voir ci-dessous). Nous pensons toujours que la voie de progression la plus forte pour l'e-sport est de le monétiser davantage comme les jeux, et de partager le revenu généré avec nos équipes partenaires.
Ajustement des stratégies pour 2025
Les besoins et les réalités de l'écosystème d'aujourd'hui sont très différents des conditions en place il y a quelques années. Le moment est venu d'ajuster LoL Esports pour renforcer sa longévité et remanier le modèle économique qui l'alimente, afin de le rendre viable et durable pour nous, nos équipes partenaires et les joueurs professionnels. Nous sommes déterminés à soutenir l'écosystème, mais pensons que nous pouvons et devons le faire de manière plus évolutive. Voilà pourquoi nous proposons un nouveau modèle à nos équipes partenaires de la LCK, des LCS et du LEC, qui ressemblera au modèle que nous avons mis en place pour le VCT.
Dans le modèle de partenariat actuel de LoL Esports, les équipes acceptaient de payer environ 10 millions de dollars pour participer à une ligue et recevaient 50 % de certains revenus (pas des bénéfices) générés par cette ligue. Historiquement, ces revenus provenaient essentiellement des sponsors et, dans une bien moindre mesure, des droits de diffusion. Ce modèle de partenariat originel visait à 1) donner aux équipes une place à long terme dans la ligue pour leur permettre d'obtenir des contrats de sponsors sur plusieurs années et des contrats à longue durée pour les joueurs ; 2) aligner les initiatives entre les équipes et la ligue ; et 3) donner aux équipes un moyen de partager le succès financier de la ligue. Lorsque nous avons introduit ce modèle, un accès abondant au capital permettait aux équipes de dépenser davantage que les revenus qu'elles généraient directement ou via Riot. Au fil du temps, l'accès au capital est devenu limité, la croissance des revenus n'a pas suivi celle des frais, et les liquidités des équipes se sont taries.
Nous voulons que les équipes prospèrent, et nous avons travaillé avec elles pour améliorer leur solvabilité et rechercher une durabilité sur le long terme. Par exemple, nous avons ouvert de nouvelles catégories de sponsors d'équipe et ajusté nos politiques et notre calendrier compétitif pour débloquer davantage de possibilités et permettre aux équipes et joueurs de participer à d'autres événements tiers, ce que les joueurs demandaient depuis longtemps. Financièrement, nous avons appliqué des garanties minimales aux revenus de la ligue (largement supérieure à la part des revenus effectifs dus aux équipes), accéléré le versement de ces parts et étalé le versement des frais de participation (les 10 millions susmentionnés). Nous avons mis en place des politiques financières dans plusieurs ligues régionales pour encourager les équipes à investir dans leurs opérations à un rythme croissant. Tout ceci visait à offrir aux équipes un tremplin pour stabiliser et développer leur activité. Mais cela n'a pas suffi à nous assurer que nous nous dirigeons vers une durabilité économique à long terme.
Alignement des initiatives financières
Aujourd'hui, je vais présenter aux propriétaires une proposition de nouveau modèle de partenariat d'équipe, qui ressemble davantage au modèle du VCT, en ce qui concerne la perspective de revenus des équipes. Les équipes de la LCK, des LCS et du LEC conserveront leurs droits sur les places, mais ce nouveau modèle économique reflétera mieux nos objectifs collectifs pour les équipes d'e-sport. Ils restent similaires à ce que nous voulions accomplir avec l'e-sport de LoL :
Nous voulons que les équipes partenaires participent à la croissance de notre e-sport.
Nous voulons aligner les initiatives financières entre les équipes et les ligues.
Nous voulons donner aux équipes une manière de prévoir leurs parts de revenus, pour qu'elles puissent gérer leur fonctionnement de manière durable.
Sous ce nouveau modèle, les équipes de la LCK, des LCS et du LEC recevront une somme fixe, ainsi qu'une partie des revenus des ventes de contenu numérique de LoL Esports. Ce modèle déplace le partage des revenus loin des ventes des sponsors, pour faire de la source de revenus principale la vente des contenus numériques, qui sont généralement moins sensibles aux contrecoups économiques et possèdent un plafond plus élevé que les contrats de sponsor, limités par l'inventaire, les catégories et la pénétration des marchés. Autre avantage du partage des revenus numériques, les équipes et les ligues peuvent véritablement unir leurs forces pour maximiser les ventes, au bénéfice de tout le monde. Ceci s'est avéré difficile pour les ventes des sponsors, puisque les ligues et les équipes fonctionnent avec des sponsors distincts. Un soutien mutuel dans ce domaine génère souvent un conflit de droits ou de conditions contractuelles. Avec le contenu numérique, nous réduisons ces conflits et pouvons travailler ensemble, de manière unifiée, pour agrandir le gâteau global.
Ce nouveau modèle change également la façon dont nous attribuons et partageons les revenus numériques avec nos équipes partenaires. Historiquement, seules les équipes qui participaient aux événements internationaux (MSI, Mondial) bénéficiaient des ventes de contenu numérique lié à ces événements. Cela signifie que 20-30 équipes maximum participaient au revenu numérique d'une saison. Nous voulons que ce revenu circule davantage dans l'écosystème de rang 1. Pour cela, nous créerons une Réserve de Revenu Mondial (Global Revenue Pool, ou GRP) qui centralisera le revenu de LoL Esports et le distribuera aux équipes via trois canaux :
Parts générales : 50 % du GRP sont reversés aux équipes de rang 1.
Parts compétitives : 35 % du GRP sont alloués à la compétition. Cette somme est répartie en fonction des performances compétitives, en deux tranches : une selon les classements dans la ligue régionale, et l'autre selon les classements dans les événements internationaux.
Parts du fandom : les 15 % restants du GRP dépendent de la popularité. Cela récompense les équipes qui développent un fandom puissant pour leurs joueurs, leur ligue et leur équipe.
Le GRP nous semble très prometteur. Nous pensons qu'il récompense les équipes pour leur partenariat avec la ligue tout en les encourageant à se montrer compétitives et à développer leur public et leur implication dans le sport. Surtout, cela nous met en position de gagner ensemble.
Pour aider à renforcer le GRP, nous augmenterons le pourcentage habituel des parts de revenu de l'e-sport et la quantité de contenu numérique de LoL Esports publié au cours d'une saison. Le contenu LoL Esports que nous avons publié en jeu au cours des deux dernières saisons (c'est-à-dire le contenu du MSI/Mondial, les emotes, les skins des vainqueurs du Mondial, etc.) a entraîné de nouveaux records de revenus et d'engagement, et nous avons hâte de poursuivre cette trajectoire pour soutenir le GRP. Plus tard dans l'année, nous vous en dirons plus sur nos nouveaux produits numériques de LoL Esports encore en développement. En plus des revenus des contenus numériques d'e-sport, nous verserons 50 % des autres revenus directs (sponsors, média, etc.) une fois que Riot aura recouvré son investissement annuel dans LoL Esports.
Nous finançons l'e-sport pour le long terme
Notre détermination à la création d'expériences de jeu inoubliables reste inchangée, et notre investissement dans l'e-sport restera sans égal dans l'industrie. LoL Esports est l'e-sport numéro 1 sur notre planète. Il abrite une communauté passionnée, les équipes les plus reconnues, les meilleurs joueurs... et un héritage sans égal. Nous comptons asseoir cette position et la rendre pérenne pour les joueurs actuels et à venir. Il y aura d'autres changements et ajustements en chemin, toujours dans le but d'élever nos jeux, de mieux servir nos joueurs et d'obtenir un écosystème durable pour Riot Games et nos partenaires.
John Needham
John Needham est président de l'e-sport chez Riot Games, où il supervise les événements internationaux de League of Legends Esports, le VALORANT Champions Tour et ses initiatives de jeu organisé. Il travaille dans le jeu vidéo depuis plus de 20 ans, soutient les Iowa Hawkeyes et ne peut pas commencer sa journée sans (au moins) une partie de TFT.