Los trabajadores de todo el mundo han trabajado para que VALORANT llegue a consolas
¡Empezad a calentar los pulgares, avisad a vuestros amigos y preparad los deslizamientos de Jett! La beta ya ha llegado a su fin y VALORANT ya está disponible para PlayStation 5 y Xbox Series X/S en Estados Unidos, Canadá, Europa, Japón y Brasil. La versión de VALORANT en consola no es idéntica a la de ordenador, ya que se ha creado desde cero para que los jugadores de consolas tengan la mejor versión posible del juego en la plataforma que prefieran. Con nuevas funciones, como el modo Concentración y equipos de todo el mundo trabajando en que el movimiento de los agentes se sienta más fluido sin ratón, llevar nuestro primer juego a consolas ha sido un gran reto.
El comienzo
Echemos la vista atrás. Cuando el protocolo de VALORANT no contaba con más de 10 agentes en su lanzamiento en 2020, la versión para consolas no era más que una fantasía. Teníamos muchos objetivos por delante, como cuando os toca remontar una partida 1v5 en el site A de Icebox (eso sí que es una fantasía).
"Antes del lanzamiento de PC, mucha gente del equipo pensaba que el juego no funcionaría en consolas", cuenta Max "Riot Orcane" Grossman, director de diseño de VALORANT. "Los juegos de disparos de estrategia y las consolas nunca han tenido buena relación en el pasado, así que teníamos varios obstáculos que superar. Pero tras investigar un poco, alguna que otra prueba de juego inicial, y configuraciones bajo control, nos vinimos arriba pensando que no solo era posible, sino que el juego molaría muchísimo".
La pieza final del puzle, que es como encontrar a ese colega que sabe jugar con Sage a la perfección, era el modo Concentración.
"El modo Concentración ha sido sin duda nuestro mayor avance en lo que al diseño del juego se refiere", explica Allie "Riot Plinketh" Murdock, líder de la experiencia de juego en consola. "Un control menos preciso y un juego de lo más estratégico son como la noche y la mañana, así que nos pasamos muchísimo tiempo buscando diferentes enfoques que nos permitiesen seguir adelante. El modo Concentración fue la solución definitiva. Creemos que es la que mejor conserva la sensación que transmite el juego y que da la posibilidad de tomar decisiones tácticas rápidas a los jugadores".
"A principios de 2024, avanzamos mucho con el modo Concentración", cuenta Riot Orcane. "Fue entonces cuando por fin parecía que pasábamos de no tener ni idea a hacerlo realidad. Ver que gran parte de los comentarios de la comunidad se centraba en las sensaciones que transmitía el juego y el modo Concentración, teniendo en cuenta la cantidad de horas que hemos puesto en eso, ha sido de lo más satisfactorio. Me muero de ganas de que los jugadores de consolas disfruten de la emoción de VALORANT y del género de juegos de disparos tácticos en sus plataformas favoritas".
Con jugadores de todo el mundo, hay una amplia variedad de preferencias a la hora de jugar. Independientemente de si recurrís a nuestros juegos en un cibercafé en Turquía, en vuestro teléfono en China, o con un mando en el salón de casa en Estados Unidos, nuestro objetivo es que disfrutéis de una gran experiencia de juego.
"Riot es una empresa que ha marcado tendencia en PC", dice Deke "Riot Anotherdeke" Waters, vicepresidente de operaciones de VALORANT: "Cada vez vamos mejorando más en juegos para móviles con TFT, LoR y Wild Rift. Nuestro objetivo es que nuestros juegos cada vez se adapten mejor a todas las plataformas en las que nuestros jugadores disfrutan de los mismos. Lanzar VALORANT en consola, siendo esta una nueva plataforma para nosotros, y ponerlo a disposición de quienes prefieren jugar en consolas es un gran paso para el futuro de los juegos de Riot y futuras actualizaciones de VALORANT".
VALORANT no es solo nuestro primer acercamiento a consolas (lo sentimos, 2XKO), sino que también es nuestro proyecto más grande hasta la fecha, desarrollado durante y tras terminar la pandemia, lo que cambió la forma de trabajo de los desarrolladores de la industria. En Riot, uno de los cambios más grandes (que también supuso una oportunidad estupenda) es la colaboración entre desarrolladores a nivel mundial.
Creación de VAL en consola con equipos de todo el mundo
TFT, VALORANT, Legends of Runeterra y Wild Rift se lanzaron entre 2019 y 2020. Desde entonces, la forma en la que trabajamos, especialmente en proyectos más grandes, ha ido evolucionando.
"Cuando me uní al equipo de VALORANT en 2018, éramos 60 personas que iban a la oficina los cinco días de la semana", explica Riot Orcane. "Conforme nos acercábamos a la fecha de lanzamiento, todo el mundo tuvo que marcharse a casa con la llegada del COVID. Fue un cambio drástico. En gran parte, esto nos obligó a replantearnos la forma en la que trabajábamos para poder colaborar de forma virtual. La pandemia obligó al mundo a cambiar su forma de trabajo, procedimientos, resolución de problemas, colaboración y diseño... para que se hiciese de forma virtual".
El cambio nació de una necesidad. Más concretamente, los diseñadores de videojuegos tuvieron que tomarse su tiempo para establecer cómo gestionar la toma de decisiones virtual.
"Con el diseño de videojuegos, no es nada fácil", explica Riot Orcane. "En ingeniería, hay problemas bien diferenciados que identificar y enviar a otros para que vayan avanzando. Con el diseño, y más concretamente, en VALORANT, todo está interconectado. Si se cambia el retroceso de la Vandal, esto puede afectar a cómo se tiene en cuenta el tamaño del mapa, lo que también puede influir en la cantidad de vida que debería tener Thrash, la definitiva de Gekko. Estos problemas se reducen colaborando en el espacio de la oficina. Encontramos la forma de llevar esta colaboración a nivel virtual gracias a Discord y establecimos un horario concreto, y nos ha ido genial".
Hay desarrolladores con mucho talento por el mundo, pero algunas ciudades en concreto tienen una mayor importancia en la industria de los videojuegos. Desde San Francisco y Seattle, pasando por la costa oeste de Estados Unidos, hasta Singapur y Sídney a lo largo del Pacífico, Riot tiene oficinas en ciudades con especial relevancia en el mundo de los videojuegos. Establecer procesos virtuales nos ayudó a crear una red de talento a nivel global, por lo que los desarrolladores podían trabajar juntos en grandes proyectos, como la versión de VALORANT en consola.
"Ya hemos demostrado que podemos trabajar con gente que está en diferentes lugares, porque llevamos años trabajando de forma virtual", continúa Riot Orcane. "Lo más normal es que hubiese gente de diferentes lugares trabajando mano a mano en este proyecto".
Singapur y Sídney han sido importantísimos en este proyecto. Sin embargo, gracias a que el equipo de VALORANT decidió que hubiese puestos disponibles en Seattle y Los Ángeles, gran parte del equipo de VALORANT en consola trabaja en la zona noroeste del Pacífico.
Echando raíces en Mercer Island (literalmente)
En medio de Bellevue y Seattle, se encuentra Mercer Island. Desde este verano, es el hogar oficial de Riot en la zona noroeste del Pacífico.
"Siempre hemos estado en Seattle, donde empezamos con una oficina pequeñita en Bellevue", cuenta Riot Anotherdeke, que vive en la ciudad esmeralda. "Conforme crecía el equipo de VALORANT, Riot quiso ampliar nuestra presencia en la zona. Durante la pandemia, también quisimos asegurarnos de que teníamos una política abierta para atraer a los mejores talentos de todo el mundo mientras crecíamos como equipo. Con tantos desarrolladores tan importantes en Seattle, decidimos empezar a publicar puestos de trabajo de desarrollo para VALORANT en las oficinas de Los Ángeles y Seattle".
Ahora hay más de 300 trabajadores en la oficina de Mercer Island, la mayoría desarrollando juegos. Estos Rioters forman parte de una amplia variedad de equipos que trabajan en los juegos y tecnología principales, pero entre ellos están también varios de los líderes y desarrolladores que han sacado el proyecto de consola adelante.
"Anna [Donlon] está en los Ángeles y yo, en Seattle, y eso nos ayuda a dividir la carga de trabajo según la ubicación. Creíamos que esto también podíamos trasladarlo a todo el equipo", continúa Riot Anotherdeke. "No tenemos una serie de destrezas concretas que pertenezcan al equipo de Seattle o de Los Ángeles. Somos un solo equipo de desarrollo repartido en diferentes estados. Esto nos permite llamar la atención de trabajadores increíbles".
Seattle tiene una relación muy estrecha con la industria de los videojuegos. Desde Microsoft a Valve, pasando por Bungie y una amplia variedad de indies, muchos de los desarrolladores más veteranos consideran esta ciudad su hogar.
"Los desarrolladores que tienen su hogar y sus familias en Seattle quieren quedarse allí y asistir de forma presencial de vez en cuando por muchos motivos", afirma Riot Anotherdeke. "Y por ello tenemos nuestra nueva oficina en Mercer Island. Se ha diseñado siguiendo la temática de VALORANT, y hemos llegado para quedarnos y crear diferentes equipos en Seattle".
Esta oficina, inspirada en un laboratorio de radianita abandonado, se creó con VALORANT en mente. Desde árboles entrelazados con el propio edificio a salas para pruebas de consola, la oficina en Mercer Island tiene mucho que ofrecer.
"Esta oficina es un lugar divertidísimo en el que trabajar", confiesa Riot Anotherdeke. "Entre nuevos candidatos, empleados y colaboradores, supone la mayor presencia de Riot en la zona.
El equipo de Seattle está encantado con la nueva oficina", añade Riot Plinketh. "El equipo ha hecho un trabajo increíble trasladando la energía de VALORANT a una oficina funcional. Incluso hay salas con consolas para descansar que tienen un rollo retro increíble. Desde que abrimos, he visto que ha habido un repunte en la gente que va a la oficina. Los equipos de Los Ángeles, Singapur y Sídney también se mueren de ganas por ver qué tal ha quedado VALORANT".
Y hablando del equipo de Sídney...
Trabajar un día por delante en Sídney y Singapur
A finales de 2022, adquirimos el estudio de Wargaming en Sídney, que supuso la incorporación de un equipo de 100 ingenieros, artistas y diseñadores con mucho talento a diferentes proyectos de Riot, como VALORANT en consola. Con el equipo a 17 horas por delante de la oficina de la costa oeste, trabajar en diferentes husos horarios y entregas a nivel internacional tiene sus dificultades, pero también sus beneficios.
"Cuando los diseñadores de Sídney entran a trabajar, ya tenemos una buena lista de objetivos para que puedan ponerse manos a la obra, y se encargarán de asuntos importantes por la noche", cuenta Riot Plinketh. "Durante las horas laborales del Pacífico, nosotros nos encargamos de las labores de ingeniería necesarias para que los diseñadores de otra zona puedan trabajar. Cada huso horario tiene una serie de disciplinas que hace que esta forma de trabajo tan especial resulte de lo más fructuosa".
"Durante nuestros 10 años en Wargaming, los husos horarios eran incluso más complicados: nosotros trabajábamos con otras personas de Europa, en la otra punta del mundo", cuenta Naresh Hirani, jefe del estudio en Sídney. "Aprendimos muchísimo sobre el desarrollo cooperativo a nivel internacional. Una parte importantísima es establecer buenos lazos, reforzar la confianza y mantener una buena conexión, además de verse cara a cara cuando sea posible. Forma parte de la cultura de Riot, así que cuando nos unimos llegamos pisando fuerte en ese sentido".
Sídney cuenta con una amplia variedad de equipos que han trabajado en VALORANT en consola, como el del motor y consola, un grupo centrado en logros, otro en el juego en sí (que ayudó con las funciones sociales de esta versión) y otro más encargado de la adaptación de los agentes para que Raze, Iso, Skye y el resto del protocolo VALORANT funcionasen de maravilla con los mandos. Eso sí, puede que le hayan dado un poco más de amor a la iniciadora australiana.
"Con Wargaming, teníamos experiencia creando versiones para consola, así que cuando nos unimos a Riot, era obvio que ese iba a ser nuestro proyecto", explica Naresh. "A veces nos hemos sentido un tanto apartados porque, a nivel geográfico, estábamos lejos de la sede. Pero Riot no funciona así: nos ha dado voz y voto a la hora de establecer los procedimientos para los equipos a nivel global".
Pero trabajar con compañeros a lo largo y ancho del océano y en diferentes zonas horarias no siempre es fácil.
"Sídney y Singapur siguen diferentes leyes internacionales en cuanto a contratación, y hay un día de diferencia en lo que a husos horarios se refiere", cuenta Riot Anotherdeke. "A veces es un tanto complejo, pero son Rioters. Todos formamos un solo equipo que comparte los mismos objetivos y quieren crear la mejor experiencia posible para los jugadores. Tras la compra del estudio, nos esforzamos mucho en que el equipo se sintiera bien acogido en Sídney. Al mismo tiempo, intentamos integrar mejor el equipo de Singapur el de Los Ángeles y Seattle. Los equipos de dichas oficinas derrochan pasión por VALORANT y estamos orgullosos de lo que han hecho por este y otros proyectos".
Al final del día, contar con increíbles talentos de todo el mundo y sumar las perspectivas Sídney, Singapur y Seattle merece la pena, a pesar de los quebraderos de cabeza a nivel organizativo. VALORANT en consola no habría sido posible sin todos los trabajadores de Riot de todo el mundo.
Si habéis leído todo esto sobre la historia de VALORANT en consola, ¿por qué no lo probáis? Jugad ya en PlayStation 5 y Xbox Series X/S en Estados Unidos, Canadá, Europa, Japón y Brasil.