Hay piezas de la base de una máquina de Dance Dance Revolution desperdigadas por el suelo, pizarras con ruedas se desplazan en manada por las oficinas y más de 160 equipos de Rioters se apelotonan frente a sus ordenadores por todo el mundo. Estamos en temporada de Thunderdome.
En Los Ángeles hay una amplia variedad de proyectos en marcha al mismo tiempo. En una sala, un equipo se dedica a mezclar pintura para cubrir figuras de 2XKO impresas en 3D mientras sus vecinos se plantean las cuestiones logísticas del juego basado en una cafetería que están desarrollando. A la izquierda hay un grupo trabajando en mejorar un proceso interno, otro a la derecha se centra en una extensión para retransmisiones en directo, y más allá se ha formado un pequeño equipo de desarrolladores que ha decidido al fin corregir ese error que lleva años quitándoles el sueño a todos sus miembros.
"Thunderdome es nuestra versión de una hackathon. En la industria de los videojuegos, estos eventos se suelen llamar 'game jams'", explica Eric "Riot Dankatron" Danker, líder del equipo de tecnología en Riot y responsable de sugerir el concepto de Thunderdome por primera vez hace ya más de una década. "Pero en las game jams el objetivo explícito es crear juegos. En Thunderdome, nuestra misión es más abierta. Los hay que deciden trabajar en un juego o en una idea para uno, pero otros prefieren tratar de mejorar el flujo de trabajo del departamento financiero. La meta es hacerle la vida más fácil a alguien con nuestro trabajo. No importa si es a un jugador o a un compañero; con tal de que logremos demostrar que nos acercamos a ese objetivo, podemos hacer más o menos lo que queramos".
"Cuando se planteó la idea de Thunderdome por primera vez, LoL estaba en sus comienzos y nosotros estábamos ocupadísimos lanzando campeón tras campeón", continúa Riot Dankatron. "Teníamos unos cuantos ingenieros que llevaban tiempo con ganas de resolver ciertos problemas, pero nunca tenían ocasión de ponerse a ello. Decidieron venirse a la oficial fuera de horario para juntarse e ir avanzando. Aunque ese entusiasmo es una maravilla, pensamos que los desarrolladores no deberían necesitar horas extra para arreglar las cosas. Queríamos ver qué pinta tendría este evento si nos comprometíamos a organizarlo en condiciones como empresa. Planteamos el concepto en 2012, Marc y Brandon le dieron el visto bueno y 150 Rioters se juntaron para pasar dos días y medio hackeando y nada más".
Desde entonces, el evento ha crecido mucho. Danker calcula que este será nuestro 14.º Thunderdome, y el más grande hasta la fecha. Más de 1500 Rioters repartidos por nuestras más de 20 oficinas se han apuntado a un equipo para Thunderdome. Algunos han decidido viajar hasta Los Ángeles, mientras que otros se han reunido en puntos de encuentro regionales, como Dublín o Singapur, para colaborar codo con codo. A estas alturas, es normal que os preguntéis por qué lo hacemos.
Los motivos tras Thunderdome
Ofrece una oportunidad de arreglar cosas. Es una forma estupenda de trabajar la creatividad. Y es muy divertido, así sin más. Si le preguntáis a diez personas por qué participan, os darán diez respuestas distintas. Lo más importante es dejar claro que no celebramos Thunderdome con la intención de lanzar un montón de contenido nuevo para nuestros juegos directamente. Puede que eso pase igualmente, claro, porque durante Thunderdome con frecuencia nacen ideas geniales.
El ejemplo más claro es el Campo de pruebas, que acabó convirtiéndose en el Abismo de los Lamentos que conocéis de ARAM. Hay varios aspectos de campeón, aspectos de mapa e incluso un minijuego cuyos orígenes se remontan a una edición de Thunderdome. Sin embargo, si nuestro objetivo fundamental fuera crear contenido para lanzar, limitaríamos demasiado la verdadera esencia de Thunderdome.
"Al final de Thunderdome, siempre tenemos proyectos de todo tipo y condición", explica Riot Dankatron. "A veces resulta ser un experimento divertido pero que se queda en nada, así que lo importante es lo aprendido durante el proceso. En otras ocasiones, acabamos lanzando una idea prácticamente como se concibió durante el evento. Pero también hay muchos otros proyectos que acaban materializándose porque la idea inicial va echando raíces y mutando a lo largo de los años, y se acaba convirtiendo en algo totalmente diferente.
Aquí os dejo un ejemplo interesante (y puramente hipotético). Allá por 2012, unos cuantos Rioters se pasaron su Thunderdome trabajando en un juego de lucha 2D con campeones de LoL. Cuatro años después, Riot compra Radiant Entertainment de Tom y Tony Cannon, y con eso planta la semilla de lo que acabaría convirtiéndose en 2XKO.
¿Acaso algunos de los Rioters que trabajaron en el juego de lucha de 2012 han acabado en el equipo del nuevo juego? ¿Será que ver a Ahri en un juego de lucha dejó a los líderes de equipo impresionados? ¿Estaría presente casualmente un recién llegado Riot August? ¿Sería la presentación del juego lo que lo empujó a plantearse que en LoL hacía falta un campeón con puños gigantes? Pues quién sabe. Podría preguntárselo, pero como todo esto es un ejemplo hipotético, tampoco tiene mucho sentido.
En cualquier caso, incluso nuestro ejemplo simplifica demasiado las cosas. No hay forma de controlar la creatividad. Y eso es justo lo que es Thunderdome: creatividad hasta las cejas de shimmer (pero sin la parte de las venas moradas, y menos mal). En esas 48 horas, también encontramos tiempo para descansar.
"La creatividad es una de las piedras angulares de Riot", cuenta Ahmed Sidky, cuyo equipo está trabajando en diseñar un curso de estrategia de producto de alto nivel que estará disponible para todos los Rioters. "Espero que Thunderdome despierte los instintos creativos de la gente y les ofrezca algo de margen para soñar y conectar con los demás. Para ponerse creativo no hace falta dedicarle siempre 48 horas del tirón; una sola conversación con compañeros de trabajo para concretar los detalles de una idea puede alimentar la creatividad en gran medida. Y de esto va Thunderdome. Empezamos con una idea y, en 48 horas, tenemos que convertirla en algo. Para lograrlo, hace falta pensar de forma creativa y trabajar en equipo".
El tercer día de Thunderdome (unas 51 horas después, técnicamente, del comienzo de todo), comienzan las presentaciones. Las tratamos como exhibiciones de proyectos de ciencia en el instituto, más o menos. Son tal cual os las imagináis, menos los volcanes de bicarbonato y vinagre. Los equipos se reúnen en torno a sus pizarras y ordenadores, y presentan lo que llevan los últimos dos días desarrollando. Comparten éxitos, obstáculos y lecciones aprendidas con el resto de Riot.
Este año incluso se otorgaron premios para celebrar la creatividad, la pasión y la dedicación demostrada a lo largo del evento.
No vamos a poder ofreceros detalles concretos sobre los proyectos de este año, pero sabed que muchas de las cosas que lancemos a lo largo de los próximos años bien podrían venir de una idea nacida a lo largo de las últimas 48 horas. Además, si os pasáis por el campus de Riot y tenéis ocasión de jugar a POP/STARS en nuestra máquina recreativa de baile, veréis que al menos uno de los equipos supo elegir bien en qué invertir ese par de días.