¡Hola! Soy Shaun "UNCONKABLE!!!!" Rivera, director asociado y director de diseño de la experiencia de juego de Project L, el juego de lucha en 2D de Riot. Tom Cannon os acaba de contar nuestras aspiraciones y objetivos actuales de desarrollo, y nos hace mucha ilusión traeros un pequeño avance sobre Illaoi, una nueva luchadora (o campeona, más bien). Antes de que el equipo os cuente cosas sobre cómo va el principio del desarrollo, os quería hablar un poco del proceso general para Project L.
Empezamos decidiendo qué campeones queremos desarrollar. Nuestro objetivo es tener un plantel diverso e inclusivo, donde todos podáis encontrar a un campeón que os represente. Para ello tenemos en cuenta muchas cosas, como la forma de luchar, la temática, el arquetipo, la sinergia de equipo, la raza y etnicidad, la personalidad, la identidad, el tamaño, etc. Una vez pensamos en un campeón, planeamos cuándo empezaremos a trabajar en él, y creamos un equipo de trabajo compuesto por gente de varias disciplinas, como diseño, narrativa, arte, ingeniería, arte técnico, control de calidad, producción y audio.
Desde un punto de vista conceptual, los campeones pasan por varias fases durante el proceso de desarrollo, pero hoy nos vamos a centrar en la primera: el ADN. Si os habéis leído alguno de nuestros artículos de desarrollo sobre campeones de League of Legends o agentes de VALORANT, es posible que el término os suene. En esta fase, los Artistas conceptuales y animadores, Diseñadores y escritores narrativos (¿lo veis? ADN) se centran en explorar posibilidades, compartiendo bocetos, temáticas e ideas de kit hasta que algo los inspira.
A partir de ahí, introducimos estas ideas en el juego con modelos y kits muy básicos. Una vez tenemos clara una dirección, el equipo se amplía con el resto de disciplinas necesarias. Ya hablaremos de esa fase más adelante.
En cuanto a Illaoi...
League of Legends tiene muchísimos campeones. Hay tanques imparables, ágiles asesinos y poderosos magos. Estamos intentando seleccionar cuidadosamente a quiénes implementamos en Project L.
Buscamos campeones que mejoren nuestra experiencia de juego y que se vean beneficiados por estar en el juego. La idea es reforzar sus conceptos clave. Los tanques deberían ser aún más inmortales, los asesinos más ágiles y los magos más poderosos. Pero, más allá de eso, deberían seguir siendo fieles a quiénes son. Queremos que los jugadores puedan reconocer a sus personajes favoritos y aportarles algo de valor extra.
En esencia, queremos que veáis a un campeón hacer algo inesperado y penséis "Ostras, ¿puede hacer eso? En realidad tiene sentido...".
Scott "Jaredan" Hawkes, nuestro director narrativo, fue el que introdujo la posibilidad de que Illaoi formase parte del plantel inicial. Tras pensar en mis partidas contra ella en LoL, sobre todo después de una buena definitiva, escuchar a Scott hablar sobre su historia y temática, ver su increíble papel en Ruined King: A League of Legends Story y hablar con el equipo de todas las formas en las que podríamos reforzar su esencia en Project L, me di cuenta de que era una decisión genial. Sentía que podíamos crear algo muy especial, a la par que rendíamos homenaje a los fans de Illaoi. Espero que este artículo os haga pensar lo mismo.
Narrativa
Scott “Jaredan” Hawkes, director narrativo:
Nuestro objetivo con cada campeón no es solo darles a los jugadores lo esperado, sino darles lo que se merecen, e Illaoi no es una excepción.
Nuestro trabajo narrativo empezó por definir la esencia de Illaoi: cuál es su pasado, su presente y su futuro en Project L. Nuestro objetivo era responder a la siguiente pregunta: "¿Por qué es un campeón esencial para nosotros?".
Hace casi siete años que lanzamos a Illaoi en League of Legends, y desde entonces se ha convertido en una figura clave (o de pesadilla) para los jugadores de top. También la hemos visto abrumar a sus enemigos en Legends of Runeterra y salvar el mundo de la Ruina en Ruined King.
Con la ayuda de nuestro equipo central de estrategia de PI, escribí un resumen de qué hacía especial a Illaoi, y por qué es querida por los jugadores.
Illaoi es la Portadora de la Verdad de Nagakabouros, la diosa de la vida, las tormentas marinas y el movimiento, a quien se suele representar como un kraken. Illaoi y su gente vienen de las Islas de las Serpientes, un archipiélago que incluye a Aguas Estancadas y su isla natal, Buhru.
En LoL, la experiencia de juego de Illaoi se centra en probar la valía de sus enemigos con su ídolo dorado, el Ojo Divino. Con él, arranca las almas de sus receptáculos e invoca tentáculos espectrales para golpearlos.
En nuestro mundo, aquellos que sobreviven a la prueba de Nagakabouros van por el camino correcto y pueden avanzar en la búsqueda de su verdadero propósito vital. Sin embargo, aquellos que fracasan se ven abocados a aceptar que no han cumplido con el deber de hacer avanzar sus vidas y están estorbando el fluir del universo. Una experiencia a la que muchos no sobreviven.
Con toda esta información, definimos la esencia de Illaoi de la siguiente forma: "Es una líder espiritual, poderosa y carismática, que inspira a los demás a convertirse en una fuerza imparable". Es una presencia imponente, capaz de llamar la atención por su físico y su actitud confiada y decidida.
Después, con la ayuda del resumen, trabajé junto con los demás directores de cada disciplina, como diseño o arte, para diseñar un punto de referencia del desarrollo. Esto nos asegura que Illaoi sea reconocible al instante, aunque esté en un género inédito. Y, lo que es más importante, intentamos buscar oportunidades para hacer crecer su leyenda. A fin de cuentas, un juego de lucha es el lugar perfecto para que Illaoi brille.
Si tenemos clara su esencia, conseguiremos que cualquiera que la conozca más o menos en profundidad reconozca al personaje, a la par que permitimos que el equipo de diseño haga las delicias de sus seguidores más acérrimos con una versión explosiva de la campeona. O, en su caso, una versión con tentáculos mágicos capaces de apalizar a todo el mundo.
Desde un punto de vista personal, me encantan Illaoi y su potencial desde que la desarrollamos para LoL en 2015. Aunque no es de las campeones más populares, su destreza para el combate, corazón devoto y actitud alegre (junto con posibles nuevas experiencias) hacen que pueda ser una superestrella en Project L.
Arte
Mike “zatransis” Henry, director creativo:
Cuando el departamento de narrativa tiene claro quién es el campeón, empezamos con la parte visual. Es posible enriquecer muchísimo un campeón cuando se conoce bien su esencia, sobre todo al comparar todas sus representaciones visuales (de las que Illaoi tiene unas cuantas).
Algunos de nuestros campeones se prestan bien a ser modificados, mientras que con otros no tiene mucho sentido cambiarlos drásticamente. Cuando empezamos a trabajar con Illaoi, tuvimos claro que sería más bien lo último.
Tiene un aspecto muy icónico: alta, musculosa e imponente. Sin embargo, lo más importante es que es alegre, enérgica y cree que es importante motivar a los demás para que vivan sus vidas al máximo. Todas estas cosas tienen que verse reflejadas en su apariencia.
La constitución de Illaoi es bastante única en el plantel de campeones de LoL, y nos fijamos en muchos atletas, sobre todo de halterofilia y lanzadores de peso. Principalmente, en mujeres que pasan mucho tiempo levantando cosas con tanta facilidad como Illaoi su gigantesca arma.
Su ropa es muy práctica: no le presta mucha atención a las últimas tendencias de Runaterra. Así pues, decidimos mantener su atuendo y paleta de colores característicos, aunque cambiamos un poco el diseño del personaje para renovarlo y darle cabida en la perspectiva y estilo artístico de Project L.
Nos centramos mucho en pequeños cambios de diseño para que fuese fiel a la forma básica de LoL y a su gente: al arma, los brazaletes o los pendientes.
También teníamos que determinar cómo se mueve. Para ello, llevamos a cabo estudios de movimiento. Los juegos de lucha son muy dinámicos. Para poder explorar el movimiento ya desde el principio del desarrollo, nuestros artistas conceptuales dibujaron a Illaoi en varias poses, para que los animadores puedan trabajar.
Illaoi tiene un estilo de lucha muy único (con esa combinación de su ídolo dorado y los tentáculos espirituales), por lo que estos estudios nos ayudaron aún más que si usase una espada o un hacha. Queremos asegurarnos de transmitir bien el funcionamiento de sus tentáculos, cuán poderosa es y cómo de devastadores son sus golpes.
Cuando completamos el estudio de movimiento, los animadores trabajaron con una versión inicial para ver cómo funcionaban su tamaño y proporciones en el juego. Con este estudio, pudieron implementar las poses en el juego para ver cómo encajaban las proporciones de Illaoi en un juego de lucha.
A partir de ahí, ¡les toca a los diseñadores de juego decidir el kit e implementarlo!
Diseño de juego
Caroline “Riot Shyvana” Montano, diseñadora de juego:
Illaoi en top fue mi personaje principal en LoL, así que conozco muy bien su experiencia de juego y me hacía mucha ilusión que estuviera en Project L. ¡Es un honor poder diseñarla para nuestro juego!
Cuando empezamos su fase de ADN, empezamos a analizar a fondo su narrativa y pasado para encontrar su esencia. Nos inspiramos en todas sus versiones, e incluso en partidas de jugadores. Queríamos entender bien qué hace que parezca poderosa.
Una de nuestras primeras conclusiones fue que tenía que ser grande: alguien muy fuerte, con golpes devastadores y de movimiento lento; con un kit fácil de aprender, pero difícil de dominar.
Es una mujer fuerte y musculosa que ataca con un tótem gigantesco, por lo que tiene sentido que dependa de su fuerza física y no se esconda detrás del poder de su diosa o habilidades mágicas.
También necesitábamos tentáculos. Nagakabouros, la diosa de Illaoi, es un monstruo marino, y necesitábamos incorporar esto a su kit. Además de potenciar sus ataques, Nagakabouros le da la fuerza para robar el alma de sus oponentes.
En cuanto a quién era el poder "dominante", decidimos que la fuente de poder sería ella y Nagakabouros la apoyaría; tiene sentido, teniendo en cuenta lo fácil que maneja su tótem gigante.
Después de todo este análisis, nos centramos en los objetivos y límites de Illaoi, para determinar en qué dirección avanzar con su kit y qué cosas evitar para no alejarnos de su esencia.
Objetivos de Illaoi:
Lucha junto a su diosa. Nagakabouros es una amenaza constante, que ayuda a Illaoi y a la que temen los oponentes.
Lenta, pero siempre en movimiento. Illaoi siempre se está moviendo, y castiga a quienes se quedan inmóviles. Es una de los dogmas centrales de su diosa, y queríamos que se viera reflejado en la experiencia de juego.
Una presión sobrecogedora. Una vez Illaoi acorrala a su oponente, es implacable y está en control de la situación.
Límites de Illaoi:
Illaoi es muy fuerte y Nagakabouros la apoya. Su fuerza física es su principal arma; los tentáculos de su diosa son una ayuda, no la sustituyen. Nagakabouros no es la estrella.
Sencilla y directa. La fantasía de poder de Illaoi se basa en golpes pesados a distancia corta y larga, y aplastamientos simultáneos o secuenciales con los tentáculos. Por tanto, no proviene de la complejidad de gestionar varias entidades.
No es una titiritera. No debería parecer que Illaoi manda sobre su diosa. Puede controlar los tentáculos de su tótem. Sin embargo, los que aparecen de forma independiente debería parecer regalos, no un privilegio. Illaoi no puede abusar de ellos, debe ganárselos.
No es una controladora. La idea no es mantener alejado al oponente con golpes de tentáculo, sino crear oportunidades para acercarse e infligir daño ella misma.
En términos del arquetipo, se podría decir que es una "coloso pesada". Es un martillo pilón que cuenta con la ayuda de un poder divino. Illaoi es un coloso capaz de dominar a media distancia y de someter a sus enemigos a una presión insoportable.
Una vez tuvimos claro sus objetivos y límites, empezamos a diseñar e implementar prototipos de ataques normales y especiales. La primera versión se centraba en la capacidad de Illaoi de hacer aparecer un tentáculo a varias distancias: uno cercano y rápido, uno a media distancia y de velocidad media, y uno lejano y lento.
Aunque era divertido, este tipo de diseño hizo que pareciera más una titiritera o una controladora, lo que contradecía nuestros objetivos de diseño. Parecía que el daño venía de los tentáculos del suelo de Nagakabouros, en lugar de reforzar la idea de que era ella dando golpetazos con el ídolo.
El desarrollo sigue en su fase inicial y seguimos explorando ideas, pero parece que vamos a hacer que el tentáculo salga a una distancia fija de Illaoi. Solo saldrán si consigue golpear a su oponente (atacando o bloqueando).
En nuestras pruebas, este pequeño cambio alteró considerablemente la experiencia de juego. En lugar de invocar tentáculos desde lejos y controlarlos para asegurar una zona, ahora se acerca a su oponente y, además, lo golpea con estas invocaciones.
Una idea que se me ocurrió durante el desarrollo del kit fue que pudiera golpear al oponente en dirección a un tentáculo, que rebotase y pudiese lanzarlo sobre este como una luchadora de lucha libre sobre las cuerdas del ring.
Qué viene ahora
Project L sigue en desarrollo, y acabamos de empezar con Illaoi, ¡así que tenemos mucho trabajo por delante! Volveremos más adelante con encargados de animación, efectos visuales y audio para ver cómo evoluciona nuestra coloso controlatentáculos favorita. Tom volverá antes de fin de año con otra actualización general.
¡Contadnos qué pensáis!
Illaoi Dev Team
Por suerte, Illaoi consideró que el equipo de desarrollo era digno del favor de Nagakabouros. Ahora trabajan para que Project L sea digno del vuestro.