Είτε πολεμάτε με κύματα εχθρών στο Σμήνος, είτε γιορτάζετε στο Πάρτι του Πιγκουίνου συνδυάζοντας παλιές και νέες συνθέσεις, είτε λιώνετε προσπαθώντας να αποκτήσετε τον πολυπόθητο τίτλο Θεός της Αρένας, οι λειτουργίες παιχνιδιού μπορούν να πάρουν πολλές διαφορετικές μορφές.
Μπορούμε να κάνουμε πιο ενδιαφέρον το βασικό παιχνίδι όπως στην περίπτωση του Υπερταχύτατου Πυρ ή να βάλουμε τους Ήρωες του League σε ένα εντελώς νέο είδος παιχνιδιού όπως τα auto-battler ή τα παιχνίδια καταιγιστικής δράσης. Με τη φετινή χρονιά να είναι μια χρονιά γεμάτη λειτουργίες παιχνιδιού, θέλαμε να πούμε μερικά πράγματα για το Σμήνος, για το πώς βλέπουν τις λειτουργίες παιχνιδιού ορισμένες από τις ομάδες των παιχνιδιών μας, καθώς και για τον αντίκτυπο που αυτές έχουν για τους παίκτες και τους δημιουργούς των παιχνιδιών μας.
Νέες, πρωτότυπες και (ελπίζουμε) πολύ διασκεδαστικές
«Η αξία των λειτουργιών παιχνιδιού είναι ότι δημιουργούν διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους μπορεί κανείς να βιώσει το League of Legends», είπε ο August «Riot August» Browning, Επικεφαλής Σχεδιασμού του Σμήνους. «Κάποιοι παίκτες απολαμβάνουν να παίζουν για να ανεβαίνουν στην κατάταξη, άλλοι να παίζουν ARAM και υπάρχουν και κάποιοι που τους αρέσει να παίζουν κανονικά παιχνίδια. Το League έχει μια μεγάλη και πολυδιάστατη βάση παικτών και οι λειτουργίες παιχνιδιού είναι ένας εξαιρετικός τρόπος να καλύψουμε τις ανάγκες των παικτών που επιθυμούν διαφορετικούς τύπους εμπειριών».
Στα 15 χρόνια της ιστορίας του League είχαμε λειτουργίες παιχνιδιού που περιλάμβαναν από χιονόμπαλες έως και Φύλακες των Άστρων. Αλλά τα τελευταία χρόνια η δημιουργία νέων λειτουργιών στο League γινόταν με πιο αργούς ρυθμούς.
«Πριν κυκλοφορήσουμε την Αρένα το 2023 είδαμε πώς είναι το οικοσύστημά μας όταν δεν προσθέτουμε νέες, πρωτότυπες εμπειρίες για τους παίκτες», είπε ο Eduardo «Riot Cadmus» Cortejoso, Επικεφαλής Παραγωγής για τις λειτουργία παιχνιδιού στο League. «Οι παίκτες μάς εξέφρασαν δυνατά και καθαρά ότι τους έλειπαν οι λειτουργίες παιχνιδιού. Μέσα σε αυτό το διάστημα είδαμε την ανάγκη να παρέχουμε νέους χάρτες και διαφορετικούς τρόπους παιχνιδιού, να δημιουργούμε εμπειρίες με μοναδικά χαρακτηριστικά και διαφορετικούς κανόνες που δεν υπάρχουν σήμερα στο League. Αυτό μας οδήγησε στο να επενδύσουμε στην Αρένα με τους μικρούς της χάρτες και να δημιουργήσουμε το Σμήνος, που είναι ένα εντελώς νέο είδος παιχνιδιού με ένα διαφορετικό σύστημα ελέγχου».
![Ο ενημερωμένος χάρτης της Αρένας αφού πέρασε λίγο καιρό στο εργαστήριο](https://www.riotgames.com/darkroom/1120/a2b8f4e1e1e66961450eec0e3133910d:6049bc15e7ea16aebf44d78b537d79b5/arena7.png)
«Βλέπουμε τις λειτουργίες παιχνιδιού ως έναν τρόπο ασφαλούς πειραματισμού για να υπερβούμε τις προσδοκίες του τι σημαίνει η ψυχαγωγία στο οικοσύστημα του League», πρόσθεσε ο Sope «Riot Sopebox» May, Επικεφαλής Παραγωγής του Σμήνους. «Μπορεί να μην έχουμε σκοπό να κυκλοφορούμε παιχνίδια που βρίσκονται στο στάδιο της έρευνας και ανάπτυξης ως βάση για λειτουργίες παιχνιδιού, αλλά ψάχνουμε τρόπους να μπορούμε να συνεχίζουμε να βελτιώνουμε τις λειτουργίες παιχνιδιού με το πέρασμα του χρόνου. Αυτό μπορείτε να το δείτε στην Αρένα αυτήν τη στιγμή. Την κυκλοφορήσαμε, είδαμε ότι οι παίκτες ήθελαν να ασχοληθούν με τη λειτουργία και έπειτα τη φέραμε πίσω στο εργαστήριο. Ο στόχος μας είναι να τη φτάσουμε σε ένα σημείο όπου θα είναι βιώσιμη μακροπρόθεσμα».
Όταν σκεφτόμαστε τον πειραματισμό στο League έχουμε περισσότερο στο μυαλό μας τα υπολογισμένα ρίσκα του Χάιμερντιγκερ και λιγότερο το τρελό εργαστήριο του Σιντζντ. Καθώς κυκλοφορούμε περισσότερες λειτουργίες παιχνιδιού, αυτές μας βοηθούν επίσης να κατανοήσουμε καλύτερα τι θέλουν οι παίκτες από την εμπειρία τους στο League.
Μαθαίνοντας στην πράξη
Το League κυκλοφόρησε αρχικά ως ένα πολύ ανταγωνιστικό παιχνίδι και πάντα θα παρέχει αυτήν την επιλογή στους παίκτες που θέλουν να είναι οι καλύτεροι όλων. Όμως, το League σήμερα έχει μια πολύ πιο ποικιλόμορφη βάση παικτών από αυτήν που είχαμε αρχικά στο μυαλό μας — και ήταν μια λειτουργία παιχνιδιού που μας βοήθησε να το συνειδητοποιήσουμε αυτό.
«Πολύ καιρό πριν, στα πρώτα χρόνια του League, μάθαμε πάρα πολλά από το ARAM», είπε ο August. «Το ARAM μάς έδειξε ότι υπήρχαν παίκτες που ήθελαν να βιώσουν μια εμπειρία παρόμοια με αυτήν του League, αλλά όχι στο Φαράγγι των Επικαλεστών και όχι σε ένα σούπερ ανταγωνιστικό περιβάλλον. Αυτό βοήθησε να φανεί ότι υπάρχει μια μεγάλη ποικιλία στους τρόπους με τους οποίους οι παίκτες επιθυμούν να αλληλεπιδρούν με το παιχνίδι, είτε αυτό γίνεται με το ARAM, σε κανονικά παιχνίδια ή αγώνες κατάταξης είτε ακόμα και σπαμάροντας ξόρκια στο Υπερταχύτατο Πυρ».
Το League έχει πλέον φτάσει τα 15 του χρόνια και το ARAM υπήρξε ένα μόνιμο στοιχείο του για τα 11 από αυτά. Στα νεότερα παιχνίδια μας, όπως το Wild Rift που βρίσκεται στον τέταρτο χρόνο του, η ομάδα εξέτασε τις λειτουργίες παιχνιδιού για να κατανοήσει καλύτερα το βασικό κοινό του παιχνιδιού.
«Οι λειτουργίες παιχνιδιού είναι σημαντικές για δύο βασικούς λόγους», είπε η Yunfei «Riot Vegetabird» Fei, Διευθύντρια Παραγωγής στο Wild Rift που νωρίτερα φέτος δούλεψε πάνω στη λειτουργία Ruination. «Πρώτον, κάνουν ένα παιχνίδι να φαίνεται ζωντανό λόγω του νέου περιεχομένου. Και δεύτερον, μια λειτουργία παιχνιδιού είναι ένα εξαιρετικό μέρος για να δοκιμάσουμε τις μεγάλες αλλαγές μας. Εάν σκεφτόμαστε να αλλάξουμε κάτι στο Φαράγγι των Επικαλεστών ή εάν θέλουμε να κάνουμε αλλαγές στον τρόπο που παίζεται το παιχνίδι, μπορούμε να δοκιμάσουμε τον αντίκτυπο αυτών των αλλαγών σε μια λειτουργία παιχνιδιού όπου το ρίσκο θα είναι χαμηλό. Έτσι μπορούμε να δούμε εάν πρόκειται για μια αλλαγή που θέλουμε να κάνουμε στο παιχνίδι στο σύνολό του και έχουμε περισσότερες πληροφορίες για το πώς θα πρέπει να γίνει η εφαρμογή της».
![Η Καλίστα το Πνεύμα των Νησιών της Σκιάς βρέθηκε στο επίκεντρο της εκδήλωσης Ruination του Wild Rift](https://www.riotgames.com/darkroom/1120/3da731db37370d179c38a5e4fe99a99e:8b2ce1f3fceee6721a777aac2d7290b5/kalista-splash.png)
Αυτό το καλοκαίρι, το Wild Rift έχει μια λειτουργία που φέρνει τις Ενισχύσεις της Αρένας στο ARAM. Η ομάδα θέλει να δει πόσο δυνατές είναι οι Ενισχύσεις σε ένα περιβάλλον 5 εναντίον 5 σε σύγκριση με τις μάχες 2 εναντίον 2 της Αρένας. Η υπόθεση είναι: Περισσότερες πενταπλές εξοντώσεις = περισσότερη διασκέδαση;
Είτε μας μαθαίνουν περισσότερα για τον βασικό τρόπο παιχνιδιού είτε στέκονται αυτόνομα σε μόνιμη βάση, οι λειτουργίες παιχνιδιού είναι εξαιρετικά πολύτιμες στην εμπειρία των δημιουργών των παιχνιδιών μας.
«Το TFT αρχικά ήταν μια λειτουργία παιχνιδιού», είπε η Christina «Riot Xtna» Jiang, Επικεφαλής Διεύθυνσης Παραγωγής στο Teamfight Tactics. «Μόλις γιορτάσαμε την επέτειο των πέντε χρόνων χάρη σε όλους τους παίκτες που παίζουν το παιχνίδι μας τα τελευταία χρόνια. Όταν βρεθήκαμε στο σημείο που το TFT άρχισε να έχει τις δικές του λειτουργίες παιχνιδιού νιώσαμε ότι είχαμε φτάσει σε ένα σημαντικό ορόσημο».
Την περίοδο κοντά στην επέτειο των πέντε χρόνων η ομάδα κυκλοφόρησε δυο λειτουργίες παιχνιδιού. Πρώτα ήταν ο Θησαυρός του Τσονκκ, που έδωσε την ευκαιρία στους παίκτες να δουν τον Σεττ να κάνει βαθιές κάμψεις σε ολόκληρο το ταμπλό μόλις φτάσει τα τρία αστέρια. Ύστερα ήρθε η ώρα να κάνουμε μια αναδρομή στο παρελθόν με το Πάρτι του Πιγκουίνου, όπου παλιότερα αγαπημένα Χαρακτηριστικά μπήκαν στο meta των Μύθων της Μελάνης.
![Τόση πολλή τούρτα που ούτε ο Τσονκκ δεν κατάφερε να τη φάει όλη](https://www.riotgames.com/darkroom/1120/6b3e5195dc3c14062f10c18f0b7310bd:10f56969d0e5ff0da4b8d6fd7f7303f4/5205cb3122ea2cbcfa6d0a9bd75db4e9de08441f-1920x1080.webp)
«Στο Πάρτι του Πιγκουίνου θέλαμε οι παίκτες να έχουν τον Χρυσό και τα αντικείμενα που χρειάζονταν για να μπορούν να παίξουν διαφορετικές συνθέσεις ανάλογα με τα Επετειακά Χαρακτηριστικά που επέλεγαν», είπε η Xtna. «Αντικαταστήσαμε τα κανονικά τέρατα με Κεκάκια και Γαριδρομείς Πάρτι ώστε να δίνουν τα λάφυρα που χρειάζονταν οι παίκτες και εκείνοι να μπορούν να απολαύσουν την επέτειο με πολύ Χρυσό στη διάθεσή τους».
Αυτά τα είδη λειτουργιών παιχνιδιού όπου μπορεί να παίξει σημαντικό ρόλο και η τύχη αντικατοπτρίζουν τον μεγάλο αριθμό των παικτών του TFT που θέλουν να απολαμβάνουν το παιχνίδι ενώ παράλληλα αφήνουν και χώρο για την επιπλέον στρατηγική που προκύπτει από τους περιορισμένους πόρους που υπάρχει στους Αγώνες Κατάταξης. Ταυτόχρονα, βοηθούν να υποστηριχτεί το μοντέλο του TFT με τα τρία σετ τον χρόνο που επιτρέπει στους δημιουργούς του παιχνιδιού να εργάζονται μακροπρόθεσμα.
«Κατά τη διάρκεια της εξέλιξης του TFT, αυτό που υπήρξε πάντα σταθερό ήταν η επιθυμία των παικτών του TFT για νέο περιεχόμενο», είπε η Xtna. «Για αυτό κάναμε την αλλαγή στα τρία σετ τον χρόνο και για αυτό επενδύουμε σε εκδηλώσεις ώστε να παρέχουμε νέες και πρωτότυπες εμπειρίες στους παίκτες στη διάρκεια κάθε σετ. Η συνεχής εξέλιξη είναι ένα από τα δυνατά σημεία του TFT και είναι αυτό που θέλουν οι παίκτες όταν μπαίνουν στην ουρά αναμονής για να παίξουν ένα παιχνίδι».
Παρόλο που το TFT μάς δείχνει την αξία που μπορούν να δώσουν οι λειτουργίες παιχνιδιού στους παίκτες, σίγουρα δεν περιμένουμε ότι κάθε λειτουργία παιχνιδιού θα αποτελέσει κορυφαίο παράδειγμα για το είδος της. Αν βέβαια γίνει, έγινε.
Η ισορροπία μεταξύ PvP και PvE
Σε γενικές γραμμές οι λειτουργίες παιχνιδιού μπορούν να χωριστούν σε δύο βασικούς τύπους εμπειριών — και έχουν και οι δυο αξία, ανάλογα με τον στόχο που θέλει κανείς να πετύχει.
Από τη μια πλευρά υπάρχουν οι αποκλειστικά PvE λειτουργίες που αφηγούνται ιστορίες όπως το Πνεύμα της Εστίας της Φωτιάς, μέσα από το οποίο γνωρίσαμε την Ωρόρα λύνοντας γρίφους στο εργαστήριο του Ορν, και η πρόσφατη περιπέτεια του Ruination στο Wild Rift, όπου οι παίκτες βίωσαν την ιστορία της Καλίστα. Αυτές οι λειτουργίες βοηθούν να γίνει πιο ζωντανός ο κόσμος της Γης των Ρούνων, αλλά σε όλες τις λειτουργίες PvE κάποια στιγμή φτάνεις σε ένα όριο όσον αφορά το τι μπορεί να προσφέρει η συγκεκριμένη εμπειρία.
![Ο Ορν δεν είναι τόσο μουρτζούφλης όσο φαίνεται (εντάξει, ίσως και να είναι)](https://www.riotgames.com/darkroom/1120/0bc32a19f46316a698363f23ed6987bc:cbbce094ea2187be50d369b7a22b9198/go6bchrw4aawhsp.jpg)
«Στο PvE οι φορές που μπορεί να παίξει κανείς το περιεχόμενο είναι περιορισμένες, υπάρχει ένα όριο στον αριθμό των εχθρών που μπορούμε να προγραμματίσουμε και στην ιστορία που μπορούμε να διηγηθούμε», είπε ο Sopebox. «Στο PvP είναι που μπορούμε να φτάσουμε σε πιο ανεξάντλητα επίπεδα επανάληψης του παιχνιδιού. Δεν μπορείς να συγκρίνεις τα στατιστικά για το πόσες φορές οι παίκτες παίζουν ένα παιχνίδι σαν το League και ένα παιχνίδι σαν το God of War. Πρόκειται για δυο τελείως διαφορετικές εμπειρίες που η κάθε μια είναι εξαιρετική με τον δικό της τρόπο».
«Όταν σκεφτόμαστε μια νέα λειτουργία παιχνιδιού, όλα εξαρτώνται από το ποιος είναι ο στόχος μας», εξηγεί ο Cadmus. «Δεν είναι όλες οι λειτουργίες παιχνιδιού σχεδιασμένες ώστε να υποστηρίζουν έναν πολύ μεγάλο κύκλο ενασχόλησης και όταν αυτό συμβαίνει τις σχεδιάζουμε έχοντάς το κατά νου αυτό. Η Αρένα είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα για κάτι πρόσφατο που έχει ως στόχο να μπορεί να παιχτεί ξανά και ξανά και για αυτό την είδατε να επιστρέφει ξανά φέτος».
Παράλληλα, το Πνεύμα της Εστίας της Φωτιάς σχεδιάστηκε ως μια μοναδική εμπειρία μερικών ωρών που έχει ως στόχο να εμβαθύνει στη μυθολογία ενός νέου και ενός παλιότερου Ήρωα. Τόσο η Αρένα όσο και η Εστία της Φωτιάς πέτυχαν τους στόχους τους. Όσον αφορά τις ώρες ενασχόλησης και τις δυνατότητες επανάληψης του παιχνιδιού, το Σμήνος βρίσκεται κάπου ανάμεσα σε αυτές τις δυο λειτουργίες.
«Σκεφτήκαμε πολύ τις δυνατότητες επανάληψης του Σμήνους», είπε ο August. «Σίγουρα θέλαμε να είναι κάτι που θα μπορείς να παίξεις για ώρες και να σου μένουν ακόμα πολλά για να ολοκληρώσεις όταν επιστρέψεις. Όμως, σε τελική ανάλυση, το Σμήνος έχει σχεδιαστεί ως κάτι που, σε κάποιον βαθμό, μπορεί να ολοκληρωθεί. Εάν παίζεις σταθερά θα περάσεις όλα τα επίπεδα, θα ολοκληρώσεις όλα τα επιτεύγματα και λίγο-πολύ θα έχεις τελειώσει. Όμως, αν οι 10-20 ώρες που θα σου προσφέρει είναι απολαυστικές, τότε όλα είναι καλά. Και αν αρέσει πολύ στους παίκτες αυτή η λειτουργία παιχνιδιού, υπάρχουν πολλά που μπορούμε να κάνουμε για να τους δώσουμε περισσότερες δυνατότητες ώστε να μπορούν να παίξουν ακόμα περισσότερο σε μια μελλοντική έκδοσή της».
Η καταιγιστική δράση συναντά την Ομάδα Άνιμα
Πάει πλέον λίγος καιρός από την κυκλοφορία του Σμήνους και παρόλο που αρκετοί από εσάς έχετε ήδη βρεθεί σε αποστολές με την Ομάδα Άνιμα, δεν θα αποκαλύψουμε εδώ όλα όσα περιλαμβάνει η λειτουργία. Μια απλή σύνοψη όμως είναι: Συνεργατικό παιχνίδι + PvE + Ομάδα Άνιμα + καταιγιστική δράση.
«Εάν σας αρέσει το είδος των παιχνιδιών επιβίωσης με καταιγιστική δράση ή εάν απλώς ψάχνετε άλλον έναν τρόπο να παίζετε League με τους φίλους σας, αυτή η λειτουργία παιχνιδιού είναι για εσάς», είπε ο August. «Εάν είχατε ποτέ φανταστεί πώς θα ήταν να παίζετε ένα τέτοιο παιχνίδι με έναν Ήρωα του League of Legends, τώρα μπορείτε να το κάνετε. Αυτή είναι η ομορφιά των λειτουργιών παιχνιδιού. Σου επιτρέπουν να δημιουργείς μοναδικές εμπειρίες για τους παίκτες που μπορούν να διαφέρουν τρομερά από τον βασικό τρόπο παιχνιδιού του League. Επίσης προσφέρουν στους παίκτες περισσότερους τρόπους να παίζουν με φίλους. Εάν οι προτιμήσεις των φίλων σας είναι χωρισμένες μεταξύ αγώνων κατάταξης / ARAM / κανονικών παιχνιδιών, το Σμήνος δίνει στους παίκτες νέους τρόπους να απολαύσουν μαζί το League».
Το Σμήνος έχει ως στόχο να περιλαμβάνει πράγματα για όλους τους λάτρεις του League — και ακόμα και αυτούς που έχουν χρόνια να παίξουν το παιχνίδι. Βάζει την Ομάδα Άνιμα σε τέσσερις νέους χάρτες στους οποίους θα εξελιχθεί η ιστορία, με επιπρόσθετα επίπεδα δυσκολίας για τους παίκτες με εμπειρία από παιχνίδια καταιγιστικής δράσης. Όμως, στον πυρήνα του το Σμήνος έχει ως σκοπό να προσφέρει έναν πιο χαλαρό τρόπο να απολαμβάνει κανείς το σύμπαν του League μαζί με φίλους κατά τη διάρκεια της καλοκαιρινής εκδήλωσης Ομάδα Άνιμα.
«Δεν προσφέρει απλώς έναν συνεργατικό τρόπο αλληλεπίδρασης με το League of Legends χωρίς μεγάλο διακύβευμα, αλλά βοηθάει να γίνει ακόμα πιο ξεχωριστή η φετινή καλοκαιρινή εκδήλωση», πρόσθεσε ο Cadmus. «Έχει σχεδιαστεί για να είναι σαν την Οδύσσεια ή το Φύλακες των Άστρων: Εισβολή — πρόκειται για στιγμές που οι παίκτες θυμούνται για χρόνια. Θέλουμε το Σμήνος να είναι μια παρόμοια ιδιαίτερα προσωπική στιγμή για τους παίκτες».
Είμαστε πολύ ικανοποιημένοι από το πώς πήγε η κυκλοφορία της Αρένας και του Σμήνους και από τις δυνατότητες που ανοίγουν για το μέλλον. Παράλληλα, συνεχίζουμε να δουλεύουμε στο εργαστήριό μας σαν τον Χάιμερντιγκερ για να δημιουργήσουμε μελλοντικές εμπειρίες που έχουν ως στόχο να είναι νέες, πρωτότυπες και (ελπίζουμε) διασκεδαστικές.