開發日誌:《聯盟戰棋》「追尋奧術」開發心得
歡迎回到我們每季度一次的例行性談話,我們這次要來回顧我們最喜歡的部分、不太喜歡的部分、成功之處、挫折以及其他方方面面。這些文章總是探討很深入的話題,由於我們每年推出三套棋組,我們現在要針對這一點,來討論我們如何從更長遠的角度思考棋組和《聯盟戰棋》。《聯盟戰棋》的規模也已經相當龐大,所以我們將邀請團隊中的一些朋友來幫助我們讓這篇文章的內容變得更加全面。
接下來,就讓我們打開雨聲伴奏的lo-fi音樂,開始閱讀吧!
摘要:以下我們將深入探討「追尋奧術」的各個層面,包括:
- 「追尋奧術」棋組的表現:「追尋奧術」是一場高風險、殘酷且以角色為導向的史詩旅程……而《聯盟戰棋》有一隻拿著木劍的企鵝。那麼我們是如何將兩者融合的呢?效果又怎麼樣?這取決於你有多喜歡斯米奇或塞薇卡,但也取決於你有多喜歡洛里斯和史提布……與劇集同步推出也意味著PBE週期縮短,導致平衡性不如我們期望的那樣理想,錯誤的檢查也有所遺漏。
- 棋組進化之6星英雄:推出棋組時,沒有6星英雄的情況下感覺像少了什麼,但我們的階段性做法是最合理的。
- 異常空間機制和英雄提升機制:異常空間是一項相當成功的機制,在我們解決了問題之後更是如此。我們以新穎的方式進一步推動英雄敘事,帶來很多樂趣,也是我們打算在未來繼續探索的領域,但不會在下一套棋組中就出現。
- 增幅裝置設計:我們在增幅裝置方面有一些小心得,包括製作高風險增幅裝置的新方式,以及關於英雄增幅裝置的心得。
- 開局奇遇:與傳送門相比,這種機制有明顯的優與劣,但瑕不掩瑜。話雖如此,我們也了解到開局奇遇要怎麼設計才好玩。
- 化學巨頭:化學巨頭是我們第一項高風險特性,在兌現後直接增強該特性的單位,這對我們來說是一個重要的探索。我們從中學到了很多(有好有壞),但在下一套棋組中,我們將轉向不同風格的兌現特性。
- 多重選擇:變形大師是我們最成功的多重選擇特性,但它教會了我們關於觀點、選擇和整體問題的寶貴一課。
- 近戰英雄能力上升幅度:由於近戰核心在升星時能獲得生命值加成,二星和三星近戰英雄之間的差距相當大,因為他們同時受益於生命值和物攻的成長。我們有一個解決方案,但還需要一段時間才能實裝到正式伺服器。
- 坦克和續戰力:坦克有四種不同類型的能力,而那些提供續戰力的能力表現最差。在未來,我們將不得不為主打續戰力的坦克增加更多的優勢,或者想出其他方案,讓他們在戰鬥中依然有用武之地。
- 獸之慶典回歸:現代化獸之慶典的過程有許多挑戰,我們將在這裡深入探討其中的歷程。
「追尋奧術」作為棋組的表現如何?
「追尋奧術」是一場高風險、殘酷且以角色為導向的史詩旅程……而《聯盟戰棋》有一隻拿著木劍的企鵝。結合超人氣遊戲與超人氣節目並進而打造出《聯盟戰棋》棋組,意味著要打造一個比我們以前做過的任何事情都更黑暗、更大膽、更刺激的棋組。我們在第六棋組用「新發明 & 酷玩意」向皮爾托福和佐恩致敬,但「追尋奧術」是一個完全不同的存在。它的設計目標是讓玩家以自己的方式在戰棋世界重溫和改寫《奧術》的故事劇情。那麼,我們是如何做到的呢?我們預期的效果又是如何?
首先要從建立陣容開始。「追尋奧術」的陣容分為三部分——三分之一是《奧術》角色,三分之一是皮爾托福和佐恩,三分之一是符文大地的菁英,藉此來平衡特性和玩法多樣性。這讓剛剛接觸《聯盟戰棋》的《奧術》粉絲能夠立即組建執法者小隊,透過化學巨頭體驗微光的危險,或努力培養那些超強的6星英雄。同時,《聯盟戰棋》老玩家仍然可以與諾克薩斯的征服者或來自符文大地各地的使者一起再戰。然而,雖然這種結構同時迎合了「追尋奧術」粉絲和《聯盟戰棋》老玩家的喜好,但加入10名全新英雄絕非易事。

製作10名新角色是一項精彩的工作,但對我們的團隊來說也是個大工程——對於那些不太熱衷於《奧術》的玩家來說,我們的一些新單位可能達不到預期。我們在加入洛里斯和史提布等角色時,同時也錯過了讓犽宿、星朵拉等超人氣《英雄聯盟》角色出場的機會。像洛里斯和史提布這樣的新面孔,根本沒有足夠的深度來激發同樣強烈的粉絲熱情。話雖如此,我們確實看到了一些實質進展——像塞薇卡和斯米奇這樣的單位立即成為粉絲新寵。
除了單位之外,我們還有一項以《奧術》為導向的機制,它有獨立的一套系統,但眼下我們只先探討它的主題。考量到《聯盟戰棋》目前的狀態,我們將棋組機制視為小範圍的元素,這些元素推動著主題,並使每套棋組變得獨特。這樣講你可能有點聽不大懂,我們接下來就拿「追尋奧術」來實際舉例。異常空間機制並不是為了大幅改造遊戲玩法;它一直到第4-6階段才出現,以獨特的方式增強單一英雄。它只是棋組的其中一個特色,此外還有增幅裝置重置和全新的陣容。異常空間機制不是為了翻轉遊戲節奏——它是為了在《聯盟戰棋》中營造出「追尋奧術」的震撼時刻。如果你將艾克送入異常空間,他回來時不僅會對吉茵珂絲有更深入的了解……還能獲得雷射眼,那會是什麼樣的呢?這就是《聯盟戰棋》有趣的地方——但這同時也是「追尋奧術」的特色所在。
「追尋奧術」的發布對Riot團隊全體成員來說都是個重大的里程碑,不僅僅是對《聯盟戰棋》來說意義重大,所以我們的規劃必須要好好同步。當然,這一點在棋組發布、發布前討論以及縮短的PBE週期等方面,都讓情況變得複雜,這使得首發日的平衡變得更加困難,並且有一些錯誤沒能檢查出來。但是這樣的發布時機也導致了一些非常酷的結果,包括逐步在「追尋奧術」公開並發布6星英雄。隨著劇集的播出,棋組也跟著不斷發展,我們以最真實的方式將「追尋奧術」帶給《聯盟戰棋》玩家。
進化版內容/6星英雄

我們不能在第三幕甚至都還沒有播出之前,就透露梅爾超酷的魔法力量,對吧?
我們從最一開始就計畫著要在「追尋奧術」中加入高影響力的6星英雄,他們的故事與性格太重要了,不能不加,但推出時機是關鍵。我們的願景是推出棋組的進化版本,但這也意味著我們要推出一套初始版本的棋組,坦白說,這會讓棋組因此失去重點。我已經數不清玩家反應過多少次「維克特在哪裡?沃維克在哪裡?」,但也很喜歡玩家的理論,比如「我打賭官方會用維克特替換掉馬爾札哈」(這說實話其實挺有道理)。但最終,還是我們的階段性方法最為合理。
我們還選擇讓任何玩家在異常空間出現後(或者像維克特一樣在出現前)可以獲得6星英雄,無論玩家等級高低。這意味著每個玩家——無論是喜歡快速升級還是賭狗的策略——都有公平的機會獲得這些足以扭轉遊戲的單位。這也確保了賭狗陣容不會因為6星英雄而變得過強(全場暈眩、免死、超強沃維克)而落後。
但這種方法有其弊害。除了達到10級或囤積金幣外,玩家沒什麼其他方法去尋找6星英雄,一切純靠運氣。雖然找到6星英雄時感覺很爽,但這也意味著當你的對手在異常空間出現後立即骰出足以扭轉戰局的6星英雄時,你會很不好受。最終,我們認為目前這種方法是最不會有問題的——玩家依舊有機會拿到6星英雄,卻又不強迫每個玩家參加快速升級的軍備競賽。
接下來,讓我們談談強度平衡。我們的目標很簡單:當6星英雄出現在你的商店時,你會想把它放到場上,即使犧牲搭配特性的機會也在所不惜。6星英雄必須強大、靈活,並且無論有沒有裝備都能打。這顯然是雄心勃勃的目標。那我們做到了嗎?不完全是。
在發布之初,6星英雄有太多的功能。我們過度強化了這些英雄,認為這些英雄因為缺乏特性所以需要有額外的功能。但情況卻恰恰相反,我們看到玩家純粹為了6星英雄的效果而選擇他們——選維克特是要他的削抗/破甲和暈眩,或者選梅爾只是為了觸發她的放逐法師被動效果然後再賣掉她。這並不理想。我們已經對此進行了微調(13.6版本即將發布,我們希望這是最後一次調整),但這花了比我們原先預期還要更長的時間。

我們從這些英雄身上學到了很多。在發布之前,我們擔心全場暈眩的效果可能過強,但在維克特登場後,我們意識到這甚至還不能算是他最可怕的地方。事實上,在移除他的削抗/破甲後,我們還不得不多次強化他。同時,沃維克讓我們學會了一些教訓,內容涉及屬性數值很高的近戰核心角色——但這又是另一段故事了。
異常空間和英雄提升
在過去的幾套棋組中(我們將這個時期稱為後強化時代),我們對棋組機制的目標已經改變——《聯盟戰棋》儼然已經成為複雜的遊戲,所以自從「新發明 & 酷玩意」以來,我們一直限制住機制的牽涉範圍,並改為聚焦在主題性。在這樣的標準底下,異常空間是一項相當成功的棋組機制,特別是在經過最初的幾次更新之後,我們調整了分配規則並添加了一些更有趣的選項。
在發布時,你可以手動選擇你想要的異常空間,這有一些優點,例如那些只能在特定異常空間存在的情況下存在的陣容得以實現(烏爾加特吃掉賽特這種事無疑相當精彩),但缺點也很明顯,因為玩家可以強行取得某些異常空間的效果,打造出公認的強大陣容,讓遊戲變得比較沒有變化性。值得一提的是,有些玩家很喜歡「能夠手動選擇特定異常空間」這件事——畢竟總有一小部分玩家不喜歡變化——但對於大部分玩家來說,絕大多數時間他們是喜歡遊戲有變化性的。
反正呢,只要我們發現任何能讓《聯盟戰棋》變得更有趣的方式,就一定會迅速行動。針對異常空間的首個改動是設定重抽上限,玩家必須重抽12次以上才會出現重複的異常空間,後續重抽則是完全隨機,然而這樣也引出了新問題。如果是完全隨機,那麼任何時候,任何異常空間出現的機率都是均等的,包含你前一秒捨棄掉的那一個。這就是統計學上非常殘酷的現實。實際上每個異常空間就像是一顆66面骰子上的某個數字。如果你骰出「3」,也就是「連殺」,再次骰出「3」的機率跟骰出其他異常空間的機率還是一樣。雖然這在數學上完全正確,我們還是需要額外的隱藏規則來確保結果不會完全隨機。我們會在之後的更新加入這條新規則,讓玩家在12次重抽內不會看到重複的異常空間。
機率與數學是遊戲設計的基礎,但我們從異常空間機制中學到另一個重要心得,那就是知道了最受玩家歡迎的異常空間——也就是最好玩的異常空間。即使是在平衡狀態下,那些能夠賦予通用、廣泛增益的異常空間仍然最受歡迎,特定情境下才有用的異常空間則比較冷門。比方說:感染異常空間、終結者及巨大化。
這些異常空間之所以會受歡迎,除了它們通用性廣泛,也是因為機制相對簡單。這提醒了我們,在設計時應確保機制簡單易懂,避免玩家因為過多資訊而感到負擔,且要確保這些異常空間作用廣泛,適合各種陣容。然而,我們還學到了另一個與上述觀點截然不同的事情,你們應該也是,那就是「資訊傳播的方式」。
好,麻煩讓我再留一點篇幅給異常空間,我保證說完就會換下一個主題。異常空間讓英雄的戰力超乎了想像,不再只侷限於三件裝的核心輸出,而能透過獨特能力來強化英雄,例如「根深柢固」能將敵人拉向自己,「雷射眼」則能讓英雄對目標發射無限的雷射。上述的「宇宙奇點」圖奇就是很鮮明的例子,這已經不叫突破戰力天花板,根本是突破大氣層了。這是一個非常有趣的領域,我們未來一定會再次探索——但下一個版本不會出現異常空間。
增幅裝置設計
我們從最近一批增幅裝置獲得了一些小心得。這些經驗比較小眾,所以我接下來會快速帶過:
預料中的意外 vs 混沌召喚:當我們將「混沌召喚」的隨機強力效果拆分成三個較小的活動時,結果讓人失望,因為這些效果的影響力都被稀釋了,導致增幅裝置的表現變得不盡人意。我們仍然喜歡這個增幅裝置,但這個例子提醒了我們,隨機帶來的爽度應該是要更鮮明且更聚焦,而不是零散釋出的體驗。
銀級英雄增幅裝置:在「魔法無極限」棋組中,1費英雄的金級增幅裝置難以平衡,因為他們要麼太強,在遊戲後期仍然有一定影響力(這並不符合我們對1費英雄的期待),要麼就是個零作用的大陷阱。因此,當我們將其調整為銀級增幅裝置後,就能更好地控制平衡,讓這些增益的強度變得更合宜,且帶來更有趣的遊戲體驗,例如「巨魔鬧場」、「瘋狂化學家」和「劍舞」等,都提供給玩家獨特且引人入勝的陣容構築機會。

「化為魔像」及「鈍化」:這些都是高風險增幅裝置的新玩法,可說是該領域的偉大傳承。高風險增幅裝置在「魔法無極限」棋組中扮演了重要角色,其中很多都非常有趣,讓我們想進一步嘗試。我們會進一步探索這個領域,但那些偏好經濟型特性的玩家也別擔心,未來還會有這類特性出現(可能不只一個)……
團隊增幅裝置:《奧術》劇中有些角色組合在盤面上的特性不搭,但這些增幅裝置讓他們能夠在遊戲中成為可行陣容,而這正是「追尋奧術」版本的核心目標之一。雖然這些增幅裝置給了我們平行世界的幻想,但它們的強度以及有趣程度卻稍嫌不足。因為它們的價值在於讓你早期拿到強力單位,而非增幅裝置本身的效果。比方說「意外組合」(塞薇卡跟吉茵珂絲)還有「戒嚴」(凱特琳跟安比薩)都在你能穩定取得5費英雄前提供非常強大的單位,所以其優勢反而是因為提早拿到強力單位所帶來的經濟效應。
[團隊增幅裝置以及6費增幅裝置]
6費增幅裝置:我們對這些增幅裝置所下的調整力道太輕了,因為我們必須根據它們所能達到的效果天花板進行平衡調整。這裡的天花板指的是你將6費英雄投入異常空間所創造出來的怪物單位。假設你拿到沃維克搭配「力量吸收」,就能打造進擊的沃維克,或另一個強大傷害輸出異常空間,你就知道這有多令人聞風喪膽了。但對大多數玩家來說,大多時候這些異常空間的表現都差強人意。
開局奇遇
我們仍然很常討論開局奇遇,因為這個機制的取捨相當明確,而且它也是社群上大家的發燒話題。
用開局奇遇取代能夠自行投票決定的傳送門其實有持續達成我們的目標,那就是降低遊戲的複雜性所造成的門檻,同時也可避免偶爾因投票過程而出現的反社會後果,所以我們還是會繼續使用這個機制。但我們從這套棋組的開局奇遇學到了很多。早些時候,我們想說玩家可能比較喜歡純粹的《聯盟戰棋》體驗,所以讓開局無奇遇的情況太常發生,但我們很快就把這個想法汰除了,所以將開局無奇遇的機率從原本的40%調整為PBE公測伺服器的20%,甚至是在正式上線時直接砍成了10%。我們也了解到,大幅改變《聯盟戰棋》核心玩法的開局奇遇在絕大多數時候都應該消失。對,我們就是在說「沃維克的飢渴」,這甚至大幅改變了大廳的節奏。某種程度上,「安比薩:流浪魔像」開局奇遇也是如此,但玩家(我們自己也是)很愛這個奇遇,所以我們會破例保留。但如果開局奇遇不再受到大家愛戴,我們會再重新評估調整。
化學巨頭
但在「追尋奧術」中,化學巨頭有很嚴重的門檻值平衡問題。剛推出時,化學巨頭特性非常弱,兌現的道具無法提供足夠的強度,而能夠獲得強大戰利品的條件也太難達成(前期需要拿到徽章和3費單位)。我們在棋組中期為了競技玩家進行了過度的修正,直到13.5版,我們才對化學巨頭特性進行結構上的調整,取消了強度上限,且能更穩定地兌現獎勵(需要早期就獲得其中一個3費單位,而不是徽章和隨便一個3費單位)。這個改變方向看來是正確的,因為我們可以透過控制化學巨頭玩家能夠達到的強度,針對競技玩家將這個特性調整得更為平衡,但這也導致了該特性在重製後變得比我們預期的還要弱。

最後,來聊聊兌現的獎勵吧。可以拿到超強違法化學巨頭道具讓人感覺很新奇,但比起財神戰隊提供的大量酷炫隨機獎勵就相形失色了。雖然下一個版本會先讓這類高風險特性下課,但我們仍然會繼續創造有趣的兌現型特性,看看哪些效果不錯,哪些值得投注創意。糖藝宗匠、高風險增幅裝置、化學巨頭:我們透過這些特性探索了這個領域,不管喜歡這些特性的玩家是多是少,下一個版本我們將嘗試另一種兌現型特性——這次的特性將聚焦在某個特定時刻,需要你突破思維框架。
創造多元選擇特性

變形大師看起來是一個很吸引人的特性,但實在非常費工,因為我們必須為這些特性的英雄打造二個版本,但結果是否成功?只能說一言難盡。成功的部份是每個英雄都能適得其所,構築隊伍時,二個型態都能派上用場(例如伊莉絲在蠻勇打手陣容中可作為後排輸出),而儘管我們試圖在二種型態間找到完美的平衡點,但對變形大師來說,位置的擺放還是有正確跟錯誤之分(像是伊莉絲好像就只能放在前排)。某種程度上這可能跟社會因素有關係,實際的情況是,假設一種型態的勝率是51%,另一種是49%,人們就會主觀認為勝率高的那種比較好。
相較於「彩墨書話」的撰史仙靈以及「音樂大亂鬥」的索娜,現在變形大師的確是我們最成功的多選項特性。我們經常看到斯溫和杰西的兩種形態在場上大展威風,但伊莉絲和剛普朗克通常止會有一種型態。展望未來,我們還是得處理這類特性中的取捨問題,但這些挑戰仍然很吸引我們,讓我們有動力繼續追求!
近戰英雄強度成長

雖然有數學成分在,但這個討論很簡單。近戰英雄主要透過承受傷害來生存,並從中獲得魔力,然後施放技能。由於近戰英雄在升星時會增加生命值,二星和三星近戰英雄之間的差距相當大,因為他們同時受益於生命和物攻的成長。這就引發了一個問題,因為近戰輸出要打下一片天須仰賴於他們的生存能力,這意味著他們需要這些能力值才能有效發揮,但當他們真的大成時,就成了輸出跟坦克兼具的可怕存在。此版本中有這類問題的典型英雄為:斯米奇、菲爾蕾特三星(甚至是四星)、烏爾加特三星,甚至是沃維克,他作為6費英雄,能力值可是等同於二星4費。長遠來說,我們會嘗試在系統層面解決這個問題,但這需要一些時間。
坦克與續戰力
坦克有四種不同類型的技能:自我治療、控場、自我護盾,或者獲得續戰力(或物雙防)。其中,獲得續戰力一直是最弱的,因為坦克在施放技能時已經失去很多生命,獲得的續戰力也變得比較沒有用武之地。例如,當雷歐娜在100生命時施放技能,這100生命僅能提供150有效生命;但像布里茨這樣的坦克在100生命時獲得450生命護盾,那麼他的有效生命值將達到550。

雖然雷歐娜和努努是主要受害者,但也有人打破了這項規則。辛吉德就是那個例外,由於他最好的朋友睿娜妲‧格萊斯克賦予的護盾,他找到了傷害減免的成功方程式(可別告訴他那些護盾其實是為大家準備的)。所以談到坦克未來的發展,我們要特別關注那些吃雙防、傷害減免的坦克,確保他們可以早早啟動技能,或是有其他方法可以在戰鬥中獲得更好的發揮。
棋組回歸:獸之慶典
大家好,我是Riot Xtna,負責棋組回歸和其他一些內容的產品經理。我們在「追尋奧術」期間推出了另一套回歸棋組,而且這次的規模非常龐大,讓玩家過去喜愛的棋組變得更有現代感。「棋組回歸:獸之慶典」是第三套回歸的棋組,其表現讓我們大吃一驚。回歸棋組的遊玩時間幾乎達到了《聯盟戰棋》全球總遊玩時間的一半,但有大量的遊玩時間並不代表沒有地方需要改進(嗯,提摩哭哭囉)。
要將「獸之慶典」現代化是一個大挑戰——在不讓玩家體驗過於沉重或無趣的情況下,我們該如何保留英雄的原始設計精神呢?玩家現在無法像當初一樣,合成西風匕首或伏擊之爪來對抗技能/特性了。老玩家們,有沒有很懷念!坦白說,我們調整「棋組回歸:獸之慶典」的戰鬥節奏時遇到了一些難題,但在首次發布後,我們推出了大型更新來調整。我們會在未來的版本中繼續努力,在保留過往棋組那些荒唐單位的有趣遊玩體驗,以及讓《聯盟戰棋》受到喜愛的現代化機制之間找到平衡點。
專屬英雄總數或是專屬英雄池,便是我們這次嘗試的另一個改變——藉此突顯「想玩就玩、要玩就玩得開心」的回歸棋組特色。我們現在不確定是否會在下一套回歸棋組保留這個設計,但我們會在收集完關於此模式的意見回饋後盡快做出決定。不管你是喜歡、討厭,還是根本不在乎,對我們來說都是很有用的建議!歡迎跟我們分享你的看法。

最後我想跟各位聊聊回歸棋組中的「回歸天梯」,這是一個更加注重進程的競技系統,所有玩家都能享受回歸棋組的輕鬆愉快,而那些喜歡爬分的玩家也能夠獲得獎勵。在「棋組回歸:獸之慶典」中,我們新增了一個排行榜系統來表彰有遠見的玩家,並且會將其保留在下一次棋組回歸中,因為這樣能以更合適的方式表揚最頂尖的玩家,而這是牌階做不到的。
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哇,這篇真是落落長。就像設計聯盟戰棋一樣,憑我一己之力是絕對沒辦法完成這篇文章的,所以在此特別感謝協助打造「追尋奧術」及「棋組回歸:獸之慶典」的整個團隊,也感謝各位玩家的支持,遊玩遊戲、提供意見,還有閱讀這篇文章,真心感謝。未來我們會有更多關於下一套棋組的話題(來自未來……嗎?),希望這篇文章所提到的心得在未來的棋組中可以實踐!