집중포화에서 끝없이 밀려오는 적과 싸울 때나, 펭구의 파티를 즐기며 오래전 조합과 새로운 조합을 섞을 때나, 진귀한 아레나 신 칭호를 얻으려고 열심히 플레이할 때와 같이 게임 모드는 다양한 모습을 띱니다.

U.R.F. 모드처럼 기본 게임에 양념을 잔뜩 가미하거나 오토 배틀러나 역탄막 게임처럼 완전히 새로운 장르에 리그 오브 레전드 챔피언을 접목할 수도 있습니다. 게임 모드 풍년이 지나가는 가운데 집중포화에 관한 이야기를 하고 각 게임의 팀에서 게임 모드를 어떻게 생각하는지, 게임 모드가 플레이어와 개발진에 어떠한 영향을 끼치는지를 말씀드리고 싶었습니다.

새로움과 참신함, 엄청난 재미(를 선사하기를 바라며)

집중포화 기획 리드 어거스트 “Riot August” 브라우닝 님은 “게임 모드의 가치는 리그 오브 레전드를 색다른 방식으로 경험할 수 있게 한다는 데 있습니다. 랭크 게임에 시간을 갈아 넣기를 좋아하는 플레이어가 있는가 하면 무작위 총력전을 사랑하는 플레이어도 있으며 일반 게임을 선호하는 플레이어도 있기 마련입니다. 리그 오브 레전드의 플레이어층은 광범위하고 다양합니다. 게임 모드는 이렇게 다양한 경험을 찾는 플레이어에게 각각 맞출 수 있게 하는 훌륭한 수단입니다”라고 말합니다.

리그 오브 레전드의 15년 역사에 걸쳐 눈덩이부터 별 수호자까지, 온갖 요소가 등장하는 모드를 선보였습니다. 하지만 몇 년 전부터 리그 오브 레전드에서 신규 모드를 만드는 속도가 줄어들었습니다. 

리그 오브 레전드 게임 모드 프로덕트 리드 에두아르도 “Riot Cadmus” 코르테호소 님은 “2023년에 아레나를 출시하기 전, 플레이어에게 새롭고 참신한 경험을 선보이지 않으면 리그 오브 레전드 생태계가 어떠한 상태에 놓이는지 확인할 수 있었습니다. 게임 모드가 그립다는 플레이어의 목소리는 분명했습니다. 그때 새로운 맵과 게임플레이 공간을 제공해서 오늘날 리그 오브 레전드에 없는 독특한 매력과 규칙을 지닌 경험을 만들 필요가 있겠다고 판단했습니다. 그래서 작은 맵에서 펼쳐지는 아레나에 노력을 투자하고 조작법이 다른 아예 새로운 장르의 집중포화를 만들게 되었습니다”라고 말합니다. 
 

얼마간의 실험을 거쳐서 업데이트한 아레나 맵
얼마간의 실험을 거쳐서 업데이트한 아레나 맵


집중포화 프로덕트 리드 소프 “Riot Sopebox” 메이 님은 “게임 모드는 리그 오브 레전드 생태계에서 느끼는 재미의 한계에 도전할 수 있는 안전한 실험의 장이라고 봅니다. 게임 모드의 기틀을 다지고자 연구개발 단계의 게임을 출시하겠다는 말은 아니지만, 게임 모드를 점진적으로 개선하는 방법을 고민하고 있기는 합니다. 지금의 아레나에서 이러한 노력을 엿볼 수 있죠. 출시 이후 플레이어들이 어떤 부분에 관심이 있는지 파악하고 다시 실험 모드로 재등장시켰습니다. 목표는 장기적으로 지속 가능한 상태에 도달하는 것입니다”라고 말합니다.

리그 오브 레전드에서 실험을 할 때면 신지드의 광기 어린 실험실보다는 하이머딩거처럼 계산적으로 위험을 감수하는 방식을 지향합니다. 더 많은 게임 모드를 출시할수록 리그 오브 레전드 경험에서 플레이어들이 무엇을 원하는지를 더 확실하게 이해할 수 있습니다.

부딪혀 가면서 배우기

원래 리그 오브 레전드는 극도로 치열한 경쟁을 선사하는 게임으로 출시했으며 이는 최고의 반열에 오르고자 하는 플레이어에게 언제나 열려 있는 선택입니다. 하지만 지금의 리그 오브 레전드는 저희가 처음 기획한 것보다 훨씬 다양한 플레이어층을 아우릅니다. 이러한 교훈은 게임 모드 덕분에 깨달을 수 있었습니다.

August 님은 “리그 오브 레전드의 초창기에 무작위 총력전에서 엄청나게 많은 걸 배웠습니다. 무작위 총력전 덕분에 소환사의 협곡이 아닌 덜 경쟁적인 환경에서 리그 오브 레전드와 비슷한 경험을 플레이하고 싶어 하는 수요가 있음을 발견했죠. 무작위 총력전부터 일반 게임, 랭크 게임, 심지어는 U.R.F. 모드에서 스킬을 난사하기까지, 플레이어들은 리그 오브 레전드를 다양한 방식으로 즐기기를 바란다는 점이 밝혀졌습니다”라고 말합니다. 

리그 오브 레전드는 출시 15년 차 게임이며 무작위 총력전은 그중 11년 동안 영구 게임 모드였습니다. 4년 차에 접어들어 아직 역사가 짧은 편인 와일드 리프트 같은 게임에서는 게임 모드를 통해 와일드 리프트의 핵심 플레이어층을 더 잘 이해하고자 했습니다.

올해 초반 대몰락 모드를 담당한 와일드 리프트 프로덕트 매니저 윤페이 “Riot Vegetabird” 페이 님은 “게임 모드가 중요한 이유는 두 가지입니다. 첫째, 새로운 콘텐츠로 게임에 활기를 불어넣습니다. 둘째, 게임 모드는 대규모 변경 사항을 실험하기에 정말 좋은 공간입니다. 소환사의 협곡에서 무언가를 바꿀 생각이거나 핵심 게임플레이에 변화를 주고 싶을 때 우선 위험이 덜한 게임 모드에서 영향을 살펴볼 수 있습니다. 그러면 해당 변경 사항이 게임 전반에 걸쳐 적용할 만한지 판단할 수 있고 도입 방법이 조금 더 뚜렷해집니다”라고 말합니다.
 

와일드 리프트의 대몰락 이벤트에서 주역을 맡은 그림자 군도의 망령 칼리스타
와일드 리프트의 대몰락 이벤트에서 주역을 맡은 그림자 군도의 망령 칼리스타


올여름 와일드 리프트에서는 아레나의 증강을 무작위 총력전에 접목한 게임 모드를 만나볼 수 있습니다. 제작진은 아레나의 2대2 전투 대비 5대5 상황에서는 증강의 위력이 어느 정도인지 살펴보고자 합니다. 가설은 ‘펜타 킬 증가 = 재미 증가?’입니다.

핵심 게임플레이 체계를 더 깊게 이해할 수 있게 하든 영구적으로 자리를 잡든, 게임 모드는 개발 경험에 큰 가치를 더해줍니다. 

전략적 팀 전투 선임 프로덕트 매니저 크리스티나 “Riot Xtna” 장 님은 “전략적 팀 전투는 게임 모드로 시작했습니다. 지난 몇 년간 전략적 팀 전투를 즐겨 주신 플레이어 덕분에 최근 5주년을 축하할 수 있었습니다. 전략적 팀 전투 아래 자체적인 게임 모드가 나오기 시작한 시점에 도달했을 때 큰 업적을 달성한 느낌이었습니다”라고 말합니다. 

5주년이 다가올 무렵에 여러 게임 모드를 출시했습니다. 첫째는 3성에 도달해 아군과 적군을 전부 들고 스쿼트를 하는 세트를 볼 가능성을 확실하게 올려준 배불뚝이의 보물이었습니다. 그다음에는 펭구의 파티와 함께 과거의 최애 특성을 먹물 우화의 메타에 버무리며 추억에 젖을 시간이었습니다. 
 

배불뚝이조차 다 처리하지 못할 정도로 많은 케이크
배불뚝이조차 다 처리하지 못할 정도로 많은 케이크


Xtna 님은 “펭구의 파티를 만들 때 플레이어가 선택한 5주년 기념 특성에 따라 새로운 조합으로 전환하는 데 필요한 골드와 아이템이 충분하게 해야 했습니다. 기본 몬스터를 컵케이크와 파티 게로 바꿔서 넉넉한 골드를 들고 5주년을 즐길 수 있을 만큼의 전리품이 나오게 했습니다”라고 말합니다.

이렇게 요행수를 부르는 게임 모드는 전략적 팀 전투 플레이어들이 게임을 어떤 방식으로 즐기기 좋아하는지를 반영하는 동시에 랭크 게임의 제한적인 허용 범위에서 나오는 더 깊은 전략을 펼칠 여지를 남겨두었습니다. 동시에 개발진의 발 빠른 작업을 가능케 하는 1년 3개 세트 체제를 유지하는 데 기여합니다.

Xtna 님은 “전략적 팀 전투의 진화와 함께 절대 변하지 않은 게 있다면 새로운 콘텐츠를 원하는 플레이어의 마음입니다. 그래서 1년 3개 세트 체제로 전환하고 이벤트에 투자해서 세트마다 더 새롭고 참신한 경험을 선사하고자 합니다. 부단한 진화는 전략적 팀 전투의 최대 강점 중 하나이며 플레이어가 원하는 요소입니다”라고 말합니다. 

전략적 팀 전투는 게임 모드가 플레이어에게 선사할 수 있는 가치를 보여주기는 하지만, 모든 게임 모드가 해당 장르의 선두로 부상하기를 기대하지는 않습니다. 물론 그렇게 된다면 마다할 이유는 없죠.

PvP와 PvE의 균형

게임 모드는 일반적으로 크게 두 가지의 경험으로 나눌 수 있습니다. 그리고 둘 다 달성하고자 하는 목표에 따라 가치가 있습니다.

한편으로는 순수한 PvE 경험으로 이야기를 전개하는 모드가 있습니다. 예를 들어 오른의 대장간에서 포인트 앤드 클릭 방식으로 수수께끼를 풀며 오로라를 소개한 불꽃 대장간의 영혼, 전투를 치르며 칼리스타의 이야기를 풀어나가는 와일드 리프트의 대몰락 모험이 있었습니다. 이러한 게임 모드는 룬테라의 세계에 생명을 불어넣지만, 모든 PvE 모드가 그렇듯 선사할 수 있는 경험에는 상한이 존재합니다. 
 

생긴 것만큼 까칠하지는 않은 오른(이라고 하고 싶지만 사실은 까칠한 듯합니다)
생긴 것만큼 까칠하지는 않은 오른(이라고 하고 싶지만 사실은 까칠한 듯합니다)


Sopebox 님은 “결국 PvE의 반복 플레이 가능성은 유한합니다. 코딩할 수 있는 적과 들려줄 수 있는 이야기에는 한계가 있기 마련입니다. PvP로 가야 무한한 반복 플레이 가능성에 가까워집니다. 같은 반복 플레이 가능성 척도로 리그 오브 레전드와 갓 오브 워 같은 게임을 비교할 수는 없습니다. 두 게임은 완전히 다른 경험이지만, 각자 고유한 매력을 지녔습니다”라고 말합니다.

Cadmus 님은 “새로운 게임 모드를 구상할 때 목표 플레이어층에 따라 모든 게 달라집니다. 엄청나게 오랫동안 플레이할 수 있도록 기획하는 게임 모드만 있지는 않으며 그런 게임 모드는 긴 플레이 시간을 염두에 두고 기획합니다. 아레나는 무한한 반복 플레이 가능성을 목표로 만든 게임 모드를 잘 보여주는 훌륭한 최근 예시입니다. 그래서 올해 돌아오기까지 했죠”라고 말합니다.

동시에 불꽃 대장간의 영혼은 몇 시간 동안만 이어지는 독특한 경험을 선사하고 새로운 챔피언과 오래전 챔피언의 세계관 설정에 깊이를 더해주고자 기획한 게임 모드입니다. 아레나와 불꽃 대장간의 영혼은 둘 다 기획 목표에 부합했습니다. 집중포화의 플레이 시간과 반복 플레이 가능성은 그 둘의 중간 어딘가에 있습니다. 

August 님은 “집중포화를 만들며 반복 플레이 가능성을 많이 고민했습니다. 몇 시간 동안 플레이해도 완료할 수 있는 콘텐츠가 넉넉한 게임 모드를 원했습니다. 하지만 결국 집중포화는 어느 정도 끝마칠 수 있게 기획한 게임 모드입니다. 꾸준히 플레이한다면 모든 맵을 끝내고 모든 업적을 달성해서 일종의 끝에 도달하기 마련이죠. 하지만 10~20시간 동안 즐거웠다면 괜찮습니다. 이번 게임 모드에 대한 반응이 정말 좋다면 향후 다양한 방법으로 반복 플레이 가능성을 늘려서 다시 선보일 수 있습니다”라고 말합니다. 
 


역탄막 게임과 동물특공대의 만남

집중포화가 나온 지 어느 정도 시간이 지났습니다. 이미 많은 분께서 동물특공대와 함께 임무에 나섰지만, 그렇다고 여기에서 집중포화의 전모를 공개해 버릴 생각은 없습니다. 간략하게만 요약하자면 협동 플레이 + PvE + 동물특공대 + 역탄막 게임입니다.

August 님은 “역탄막 생존 장르를 좋아하거나 친구와 리그 오브 레전드를 다른 방식으로 즐기고 싶다면 안성맞춤인 게임 모드입니다. 그런 게임에서 리그 오브 레전드 챔피언으로 플레이하면 어떨지 상상해 보셨다면 이제 실제로 플레이해 볼 수 있습니다. 그게 바로 게임 모드의 매력이죠. 리그 오브 레전드의 핵심 게임플레이와 아주 동떨어진 독특한 경험을 플레이어에게 선사할 수 있습니다. 또한 친구와 함께 플레이하는 방법을 늘려줍니다. 친구들의 취향이 랭크 게임, 무작위 총력전, 일반 게임 사이에서 갈린다면 집중포화라는 새로운 방식으로 리그 오브 레전드를 함께 경험해 볼 수 있습니다”라고 말합니다.

집중포화는 리그 오브 레전드를 좋아하는 누구나 마음에 들 만한 부분을 찾을 수 있게 만들었습니다. 수년간 리그 오브 레전드를 플레이하지 않았더라도 매력을 느낄 수 있게 했죠. 동물특공대의 이야기가 네 가지의 새로운 맵에서 펼쳐지며 역탄막 게임 노장조차 어려워할 만한 난이도를 추가했습니다. 하지만 집중포화의 핵심은 여름 동물특공대 이벤트 동안 친구와 함께 리그 오브 레전드 세계관을 더 가벼운 방식으로 즐길 수 있는 모드입니다. 

Cadmus 님은 “집중포화는 부담이 덜한 협동 플레이로 리그 오브 레전드를 즐기는 방법을 선사할 뿐만 아니라 이번 여름 이벤트를 제대로 부각하는 역할도 합니다. 오디세이나 별 수호자: 침공처럼 수년간 기억에 남을 만한 게임 모드가 목표였습니다. 집중포화가 플레이어에게 비슷한 느낌의 정점을 선사하기를 바랍니다”라고 말합니다.

아레나와 집중포화의 현재 상황과 미래 가능성에 만족합니다. 동시에 앞으로 새롭고 참신하며 재미있(기까지 했으면 하)는 경험을 만들기 위해 하이머딩거 정신으로 노력하고자 합니다.