‘라이엇 게임즈에서 만들어가는 스포츠의 미래’ 블로그 글에서 이스포츠에 대한 비전을 말씀드린 지 1년이 지났습니다. 당시 말씀드린 내용은 대부분 여전히 유효합니다. 그런데 이스포츠 전반에 걸쳐, 구체적으로는 라이엇 이스포츠 생태계 안에서 바뀌는 부분이 많은 만큼 지금 무엇이 효과적이고 앞으로 무엇이 바뀌는지와 더불어 여전히 밝은 미래를 기대하는 이유를 간략하게 말씀드리고자 합니다.
여기에서는 리그 오브 레전드 이스포츠(이하 LoL 이스포츠)를 중점적으로 다루고자 합니다. 라이엇이 LoL 이스포츠를 출범한 시점은 14년 전으로 거슬러 올라갑니다. 출범 이래 전례 없는 성장을 이룩하며 전 세계 방방곡곡의 플레이어와 팬을 위해 일하는 동시에 두 번째의 대규모 라이엇 이스포츠(발로란트 챔피언스 투어, 이하 VCT)를 출범했습니다. 그러면서 무엇이 효과적이고 솔직하게 무엇이 그렇지 않은지 엄청나게 많이 배웠습니다. 저희는 LoL 이스포츠를 사랑하며 리그 오브 레전드가 더욱더 장수할 수 있게 하는 데 LoL 이스포츠가 기여한 공이 크다고 믿습니다. 라이엇은 이러한 믿음을 기반으로 LoL 이스포츠에 매년 수억 달러를 투자합니다.
오늘은 변화하는 이스포츠의 현실을 반영해 LCK, LCS, LEC의 프로 팀에 새로운 비즈니스 모델을 제시하고자 합니다. LPL의 비즈니스 모델에 대해서는 LPL과 논의하고 있습니다. 새로운 모델은 VCT에 성공적으로 도입한 모델에 가깝습니다. 팀에 더 예측 가능한 매출을 가져다주고 전 세계 LoL 이스포츠 팬의 성원을 반영하는 게임 내 디지털 콘텐츠가 재정에 기여하는 비즈니스 모델입니다. 팀에 제시할 비즈니스 모델의 변경 사항은 LoL 이스포츠의 건전성 유지 및 장기적 지속가능성 달성을 꾀하고자 고안했습니다. 여기에서 지속가능성이란 라이엇 게임즈, 프로 팀, 라이엇의 생태계에 투자하는 기타 이해관계자 등이 부담하는 비용을 충당할 수 있을 만큼의 매출을 LoL 이스포츠로 창출하는 동시에 최고의 플레이어들이 프로 생활을 오랫동안 이어가며 경쟁할 수 있는 상태를 의미합니다.
겨울이 오고 있다는데... 과연 그럴까요?
이스포츠의 몰락이 임박했다는 생각은 과장되었다고 믿습니다. 따라서 일단 현재 무엇이 효과적인지부터 다루고자 합니다. 이스포츠에 대한 커뮤니티의 관심은 그 어느 때보다 큽니다. 2023 시즌과 2024 시즌 시작에 세운 성과를 보면 앞날에 대한 확신이 너무나 굳건해집니다. 2023년의 국제 대회 시청 기록은 놀라운 수준이었습니다. 미드시즌 인비테이셔널(MSI) 및 월드 챔피언십의 새로운 진행 형식과 더불어 동시 중계를 더 심층적으로 활용한 덕분에 분당 평균 시청자 수(average minute audience, 이하 AMA)가 각각 전년 대비 58%, 65% 올랐습니다. 지역별 LoL 이스포츠의 AMA 역시 2023년에 전년 대비 16%의 성장률을 보였습니다. LoL 이스포츠는 한국 대표팀이 금메달의 영예를 안아간 제19회 아시안게임의 주인공이기도 했습니다.
2024년은 시청자 수 신기록을 세우며 시작했습니다. 올해 리그 오브 레전드 명예의 전당(전설의 전당)을 하루빨리 선보이고 싶으며 청두에서 열리는 MSI와 더불어 유럽에 걸쳐 치러지고 런던의 상징적인 O2 아레나에서 대단원의 막을 내리는 월드 챔피언십에서 LoL 이스포츠 경쟁의 정점을 조명할 생각에 설렙니다.
쾌거로 가득했던 2023년이었지만, 여러 가지 사업상 난관이 업계를 강타했으며 라이엇 역시 영향을 피해 갈 수 없었습니다. 주요 여파로 1월에는 11% 인원 감축이라는 힘든 결정을 내리게 되었습니다. 감축은 이스포츠를 포함해 라이엇의 모든 분야에 영향을 끼쳤습니다. 현재 여러분에게 친숙하고 사랑받는 이스포츠를 변함없이 선사할 수 있게 적응하는 중이며 특히 생태계 전반에 걸쳐 두드러지는 변화를 이끌어내려면 무엇이 필요한지에 중점을 두고 있습니다.
작년 글에서 다룬 어려움은 지금도 여전히 유효합니다. 저희 모두, 개별 리그든 팀이든 마찬가지로 수입원으로서 후원에 대한 의존도가 지나칩니다. 코로나19의 후유증이 가시지 않은 세계 경제 여건 속에서 기업의 후원 사업은 업계 전반에 걸쳐 감소했으며 몇몇 구단은 지속 가능한 사업을 영위하는 데 어려움을 겪었습니다.
그러나 최근 몇 달 들어서는 경기가 회복 국면으로 돌아서면서 생태계 전반적으로 후원이 증가하는 모습을 보였습니다. 프로그레시브, 코인베이스, 혼다 등이 LoL 이스포츠 구단을 후원했습니다. 2024년 연초에는 HP의 오멘과 하이퍼엑스, 우버, AT&T, 파고다, 하이네켄 등 새로운 제휴처가 저희와 함께하는 생태계에 합류했습니다. 똑같이 중요하게 기아(2019년 시작), 마스터카드(2018년 시작), 메르세데스-벤츠(2020년 시작), 레드불(2019년 시작) 등 LoL 이스포츠를 대표하는 주요 제휴 브랜드와 협약을 연장 및 확장했습니다. 지역적 및 세계적 제휴처가 늘어남에 따라 겸허함을 느낍니다. 제휴처는 라이엇과 마찬가지로 게임과 스포츠에 대한 열정이 대단하며 시즌마다 이스포츠 경험을 더 높은 경지로 끌어올립니다.
후원과 더불어 유의미한 수입원을 추가로 구축하는 데 계속 중점을 두고 있습니다. 게임 내 디지털 매출은 유의미한 수익을 (아래에서 설명하듯) 올리는 수단으로서 확장의 여지가 가장 큰 기회입니다. 이스포츠 사업이 나아갈 길로서 가장 전도유망한 방향은 게임과 더 비슷한 수익 창출 체계를 도입해서 이득을 파트너 팀과 공유하는 것이라고 여전히 믿습니다.
2025년 이스포츠 전략 조정
오늘날 생태계의 필요와 현실은 불과 몇 년 전과 비교해도 다릅니다. 이제 LoL 이스포츠가 더욱더 장수할 수 있게 조정하고 기저의 비즈니스 모델을 개편해서 라이엇, 파트너 팀, 프로 선수로서 수지 타산이 맞고 및 지속 가능한 여건을 마련할 시간입니다. 생태계를 지원할 의지는 여전히 굳건하지만, 더 확장 가능한 방법으로 할 수 있을뿐더러 해야 한다고 생각합니다. 따라서 VCT에 도입한 모델과 비슷한 새로운 파트너십 모델을 LCK, LCS, LEC 파트너 팀에 제시하고자 합니다.
현재의 LoL 이스포츠 파트너십 모델에서 제휴 팀은 미화 약 1,000만 달러의 리그 참가비를 내는 대가로 리그에서 창출된 (이익이 아닌) 특정 수익의 50%를 받습니다. 지금까지 수익은 대부분 후원에서 나왔으며 비중이 (훨씬) 덜하지만, 미디어 권리에서도 나왔습니다. 기존 파트너십 모델의 의도는 (1) 팀이 다년간의 후원 계약 및 선수와의 장기 계약을 체결할 수 있도록 팀에 장기적 리그 참가권을 제공하기, (2) 팀과 리그의 경제적 유인 통일하기, (3) 리그의 금전적 성과를 나누어 가지는 방법을 팀에 제공하기 등이었습니다. 모델을 처음 도입할 당시 팀들은 자본 확보가 용이해서 직접 창출한 수익과 라이엇으로부터 받는 수익을 초과하는 지출을 감당할 수 있었습니다. 시간이 지나며 자본 확보가 어려워진 가운데 수익 성장이 비용 상승을 따라가지 못하자 팀의 예비 현금이 고갈되고 말았습니다.
저희는 팀들의 성공을 바라며 현금 상태를 개선하고 장기적 지속가능성에 다시 초점을 맞추고자 팀들과 협업을 진행했습니다. 예를 들어 새로운 팀 후원 범주를 만들었고 요청받은 대로 정책과 연간 대회 일정을 조정해 팀과 선수가 외부 대회에 추가로 참가할 기회를 늘렸습니다. 재무 차원에서는 리그 수익 배당에 최소 보장 금액 적용, 수익 배당 지급 가속화, 참가비(위에서 언급한 1,000만 달러) 납부 연기 및 분할 납부 제도 도입 등 조치를 했습니다. 팀들이 확장에 더 알맞은 속도로 사업 투자를 진행하도록 장려하고자 여러 지역 리그에서 재무적 정책을 도입했습니다. 이러한 노력은 전부 팀들이 사업을 안정 궤도에 올리고 키울 수 있게 하기 위함이었지만, 장기적으로 지속 가능한 경지에 오를 수 있다는 확신이 들기에는 역부족이었습니다.
경제적 유인 통일
오늘은 구단 수익 관점에서 VCT 모델과 매우 비슷해 보이는 새로운 파트너십 모델의 안을 제시하고자 합니다. LCK, LCS, LEC 팀의 리그 참가권은 그대로 유지되지만, 새로운 비즈니스 모델은 모든 이스포츠 팀 공동의 사업 목표를 더 잘 반영합니다. 이는 원래 LoL 이스포츠로 달성하고자 했던 목표와 비슷합니다.
파트너 팀이 라이엇 이스포츠의 수확을 함께 누리기를 바랍니다.
팀과 리그의 경제적 유인이 일치하기를 바랍니다.
팀이 지속 가능한 경영을 할 수 있도록 수익 배당이 예측 가능해지기를 바랍니다.
새로운 모델하에서 LCK, LCS, LEC 팀은 고정 금액과 LoL 이스포츠 디지털 콘텐츠 수익의 배당을 받습니다. 새로운 모델은 수익 공유 체계에서 후원 수익의 중요도를 줄이고 후원보다 상한이 더 높으며 불황에 덜 흔들리는 디지털 콘텐츠 매출을 주 수입원으로 중시합니다. 후원은 재고, 범주, 시장 침투율 등에 따라 제한이 존재합니다. 디지털 콘텐츠 매출 공유에 따른 또 다른 장점은 팀과 리그가 모두의 이득을 위해 매출을 극대화하고자 진정으로 힘을 합칠 수 있다는 것입니다. 리그와 팀이 각자 후원 사업을 따로 벌이는 데다가 서로의 사업을 지원하려고 하면 조건이나 권리의 대립이 일어날 때가 많아서 후원 수익으로는 그렇게 하기가 힘들었습니다. 디지털 콘텐츠의 경우 이러한 대립을 줄이고 연합으로 전체의 몫을 키우는 데 힘쓸 수 있습니다.
새로운 모델은 디지털 콘텐츠 수익을 파트너 팀에 분배하고 나누어주는 방식에 변화를 주기도 합니다. 과거에는 국제대회(MSI, 월드 챔피언십)에 참가하는 팀만 해당 디지털 콘텐츠 수익을 누릴 수 있었습니다. 디지털 콘텐츠 수익 공유에 참여할 수 있는 팀이 한 시즌에 20~30개에 불과했다는 의미죠. 디지털 콘텐츠 기반 수입원이 1급 대회 생태계를 더 널리 아우르기를 바랍니다. 목표를 달성하고자 LoL 이스포츠 디지털 수익의 총합을 적립해서 3가지 기준에 따라 팀에 분배하는 수익 총괄 적금(Global Revenue Pool, GRP)을 조성하고자 합니다.
일반 배당: GRP의 50%는 일반 배당으로 분류하며 1급 팀에 할당합니다.
경쟁 배당: GRP의 35%는 경쟁 배당입니다. 경쟁 배당은 팀의 성적에 따라 분배하며 지역 리그 순위와 국제대회 순위 등 2개의 갈래로 나뉩니다.
팬덤 배당: GRP의 나머지 15%는 팬덤 배당에 들어갑니다. 팬덤 배당은 선수, 리그, 팀의 브랜드에 대해 탄탄한 팬덤을 구축한 팀에 수여합니다.
GRP에 큰 기대를 걸고 있습니다. GRP는 리그와 맺은 파트너십에 대해 팀에 보상을 제공하며 경쟁력 제고, 팬덤 구축, 이스포츠에 대한 관심 증대 등의 활동을 장려한다고 생각합니다. 가장 중요하게는 라이엇과 구단이 함께 성공할 수 있는 여건을 마련해줍니다.
GRP의 조성에 기여하고자 기본 이스포츠 수익 공유 비율과 더불어 한 시즌에 출시하는 LoL 이스포츠 디지털 콘텐츠의 양을 늘릴 계획입니다. 지난 2개 시즌 동안 출시한 게임 내 LoL 이스포츠 콘텐츠(MSI 및 월드 챔피언십 콘텐츠, 시즌 개막 특별전 감정표현, 월드 챔피언십 우승팀 스킨 등)의 관심도와 수익금은 계속 기록을 경신했으며 GRP에 기여할 수 있도록 이러한 추세를 이어갈 수 있기를 바랍니다. 올해 중반에는 현재 개발 중인 새롭고 신나는 LoL 이스포츠 디지털 콘텐츠에 관한 정보를 공개할 예정입니다. 라이엇이 연간 LoL 이스포츠 투자금을 회수한 후에는 이스포츠 디지털 콘텐츠 수익에 추가로 (후원, 미디어 등으로 창출된) 다른 직접 수익의 50%를 적립하고자 합니다.
멀리 내다보는 라이엇의 이스포츠 노력
잊지 못할 게임 경험을 선사하겠다는 라이엇의 의지는 확고하며 계속 업계에서 타의 추종을 불허하는 수준으로 이스포츠에 투자하고자 합니다. LoL 이스포츠는 지상 최고의 이스포츠이며 열정적인 커뮤니티가 함께할 뿐만 아니라 가장 인지도 높은 팀, 가장 뛰어난 선수, 독보적인 내력을 지녔습니다. 이러한 입지를 계속 강화하고 현재와 미래 선수를 위해 LoL 이스포츠가 뒤떨어지지 않게 하고자 합니다. 변화와 조정은 앞으로도 계속 이루어집니다. 이러한 조치의 목표는 언제나 라이엇의 게임을 더 높은 경지로 끌어올리고 플레이어에게 더 나은 경험을 선사하며 라이엇 게임즈와 제휴처를 위해 생태계 전반에 걸쳐 지속가능성을 실현하는 것입니다.
John Needham
존 니덤 님은 라이엇 게임즈 이스포츠 부문 최고책임자로서 리그 오브 레전드 이스포츠와 발로란트 챔피언스 투어의 조직적 플레이 관련 계획을 총괄합니다. 게임 업계에 몸담은 지 20년이 넘었으며 아이오와 호크아이즈를 응원하고 전략적 팀 전투를 한 판 (이상) 해야만 하루를 시작할 수 있습니다.