지난 1월에 라이엇이 일하는 방식과 향후 5개년을 다루는 짤막한 글을 올렸습니다(짤막하다고 하기에는 너무 길었을지도 모릅니다). 지난 글에서는 라이엇이 전략을 선택할 때가 게임에서 승리한 후 한 판 더 할지 선택할 때와 비슷하다는 이야기를 했습니다.
막후에서 어떤 일이 벌어지는지를 투명하게 보여줘서 유익했다는 피드백을 많이 받았으므로 이후 계속 비슷한 글을 쓰고 싶었습니다. 처음에는 어떤 내용을 써야 할지 확실하지 않았습니다. 하지만 몇 주 전 라이엇 전체 회의를 원격으로 진행한 2년 끝에 캠프파이어(Campfire, 모닥불)라고 부르는 격주 모임을 대면으로 진행할 수 있었습니다.
다른 라이어터와 재회하는 경험에서 영감을 받아 아래와 같은 내용을 되짚어보게 되었습니다.
혼합 근무 형태의 대면 협력으로 돌아가는 이유
대면 협력을 뒷받침하고자 개설할 새로운 오피스
2년간의 화면을 통한 협력 후 대면 협력으로 자연스럽게 전환할 수 있도록 전사 차원의 바르셀로나 출장
게임 부문 최고책임자로 (돌아온) 마크 메릴을 환영
1월에 발표한 대기열 이탈 프로그램의 결과
이제 며칠이면... 혹은 몇 시간이면... 육아휴직을 떠날 테니 이러한 글을 한동안 못 올리게 됩니다. 복직 후 글에서는 육아휴직의 중요성, 건강한 일과 삶의 균형, 미국인들이 지금처럼 휴가를 조금밖에 안 쓰는 게 정신 나간 행동인 이유(반은 농담이고... 반은 진담입니다) 등을 다루고자 합니다.
라이엇에서는 혼합 근무 형태(자율 근무 2일, 사무실 근무 3일)를 채택했습니다. 구체적인 실행 방법을 설명한다거나 모든 회사가 라이엇과 똑같이 해야 한다고 주장할 생각은 없습니다. 많은 회사에서는 완전한 원격 근무가 전적으로 괜찮은 해결책입니다. 지금의 논점은 어떤 근무 형태가 최고인지가 아니라 어떤 회사에 어떤 해결책이 가장 효과적인지라고 생각합니다.
완전한 원격 근무를 채택한 회사가 있는가 하면 라이엇처럼 혼합 근무를 추구하는 회사, 주 5일 사무실 출근 체계로 돌아가는 회사도 있습니다. 그래서 또 다른 비유를 들자면 원격 근무, 혼합 근무, 완전한 대면 근무 등을 어떻게 진행할지에 관한 결정은 공격로 선택과 마찬가지입니다. 타사가 자사를 따라 해야 한다고 주장하는 회사보다는 선택한 공격로에서 최고가 되려고 노력하는 회사가 정상에 오릅니다. 이어서 라이엇이 공격로를 선택할 때 고려한 요인과 선택한 공격로가 왜 라이엇에 적합한지 말씀드리도록 하겠습니다.
또한 아래의 내용은 모두 현재 코로나19 상황이 어느 정도 감당할 수 있는 수준이 되었다는 생각을 기준으로 썼다는 점을 짚고 넘어가고 싶습니다. 라이엇은 여전히 진화를 거듭하는 코로나19 상황에 계속 적응하고 있습니다. 코로나19는 라이엇의 전문 분야가 아닙니다. 라이엇은 현지 보건 당국으로 구성된 네트워크를 통해 얻는 조언에 의지하고 있습니다. 따라서 안전하게 대면 근무로 돌아가는 방법보다는 안전한 대면 근무가 가능할 때 안전한 장소에서 대면 근무를 하는 게 라이엇으로서 가치 있는 이유를 중점적으로 다루고자 합니다.
게임을 플레이할 때든 만들 때든 원격보다는 대면
소파에 앉아서든 PC방 안에서든 소리 지르는 수천 명의 팬 앞에서든 대면으로 게임을 플레이하는 경험은 온라인에서의 경험과 차원이 다릅니다.
비슷한 이유로 게임 제작도 현실 세계에서 이루어질 때 라이엇에 더 좋다고 믿습니다. 따라서 라이엇은 월요일과 금요일을 자율 근무일로 지정해 1-3-1 혼합 근무 형태를 따르기로 했습니다. 언제 누가 출근하는지 알아맞힐 필요 없이 회의 일정 수립과 팀 간 협력이 최대한 수월하게 이루어지도록 사무실에 출근해야 하는 날을 따로 정했습니다.
발로란트에서 에이스 효과음을 들으면 피가 끓어오르나요? 월드 오브 워크래프트에서 레벨 업하면 가슴이 뛰나요? 피파에서 골을 넣으면 선수가 된 기분이 드나요?
이러한 순간을 제대로 구현하려면 엔지니어, 게임 기획자, 아티스트, 사운드 디자이너, QA 담당자, 서사 작가 등등 모두가 도합 수백 혹은 수천 시간을 투자해야 합니다. 하지만 제대로 하면 가능성이 무궁무진합니다.
화면을 보여주며 즉석에서 피드백을 받거나 동료를 옆에 두고 실시간으로 재작업하거나 계획을 들은 사람의 몸짓에서 속마음을 읽는 능력은 모두 매우 중요하며 대면일 때 훨씬 더 큰 도움이 됩니다. 누구나 목소리를 낼 수 있는 안전한 환경이 되도록 신뢰를 쌓거나 긴장감과 불신을 잠재우거나 실시간 브레인스토밍을 진행하는 등 다양한 방법을 통해 성과로 이어지는 팀 환경을 조성하는 일도 대면일 때 더 쉽습니다.
전략적 팀 전투의 기원을 되짚어보면 사무실을 거닐 때 모두가 도타 오토체스를 열렬히 플레이하는 모습을 본 덕분에 개발을 추진하기로 했습니다. 그 광경을 못 봤다면 절대 엄두를 못 냈을 겁니다. 현장에서 느껴지는 기운은 제작에 관여하는 모든 당사자에게 핵심 요소였으며 적합한 인원을 끌어들이며 자원을 재할당하고 변화를 주도해 6개월 안에 라이엇 사상 두 번째로 출시한 게임이 된 결과물을 완성할 자신감을 불어넣어 주었습니다. 원격 근무 중이었다면 그만한 추진력이 붙지 못했으리라 생각합니다. 또 하나의 전략적 팀 전투가 나올 수 있었는데 원격 근무 때문에 기회를 놓쳤는지는 아무도 모르는 일입니다.
원격 근무와 대면 근무의 차이에 관한 논의가 많이 이루어지고 있습니다. 논의의 핵심은 보통 ‘생산성’의 개념입니다. 라이엇을 보면 원격 근무할 때 대면 근무할 때만큼 생산적이었던 회사의 예시라고 생각할 수 있습니다. 결과물을 만들어냈다는 점에서 생산적이기는 했습니다. 하지만 라이엇이 전 직원의 마지막 일분일초까지 짜내는 회사로 알려질 일은 절대 없습니다. 예전부터 일정 관리는 라이어터 각자의 재량에 맡겨왔으며 저희는 라이엇이 습관적인 크런치처럼 게임 업계에서 흔히 빠지게 되는 함정을 피하는 회사라는 데 자부심을 느낍니다.
집에서 일할 때가 더 생산적일까요? 업무에 따라, 날에 따라, 직무에 따라 다르겠지만... 라이엇의 목표는 세계에서 가장 일을 많이 하는 게임 회사가 되는 것이 아닙니다. 라이엇의 목표는 세계에서 가장 플레이어 중심적인 게임 회사가 되는 것입니다. 라이엇은 집에서 더 잘되는 일을 집에서 할 때의 장점을 누리는 동시에 라이엇 규모(직원 3,000명 이상)의 창작 조직이 성공하는 데 필요한 협력을 도모하는 노력으로 바람직한 균형을 이루려고 합니다.
언젠가는 원격 환경에서 대면 협력의 장점을 누리는 방법이 나오리라 생각합니다. 다만 언제가 될지는 모릅니다. 일 년이면 될까요? 십 년이 걸릴까요? 그 방법을 찾는 데 집중하는 일은 라이엇의 몫이 아닙니다. 라이엇의 특기가 아니니까요. 저희는 라이엇의 혁신 동력을 원격으로 근무하는 참신한 방법이 아니라 플레이어를 위한 프로덕트에 집중하기로 했습니다. 이후 대규모 환경에서도 효과적이면서 창의성을 장려하는 방식으로 원격 근무하는 방법이 나온다면 큰 관심을 가지고 예의 주시하고자 하며 라이엇에 맞으면 방침을 바꿀 의향도 있습니다.
라이엇의 사무 공간이 사내 문화를 뒷받침하는 방법
저는 그동안 여러 라이엇 오피스를 경험해볼 수 있었습니다. 라이엇의 첫 사무실은... 엉망이었습니다. 적어도 임대료가 저렴하기는 했죠. 이후 더블린, 서울, 파리와 같은 곳에서 다른 라이엇 오피스를 새로 여는 데 관여할 좋은 기회를 누렸습니다. 처음부터 아름다웠던 오피스는 없었습니다. 하지만 오피스마다 특유의 기운과 고동이 느껴졌습니다. 무엇이든 가능하다는 분위기, 당장 엄청난 변화로 이어질 수 있는 발상이 싹트고 있다는 느낌이 감돌았습니다.
사무실에서는 한동안 출근하지 않았으면 잊기 쉬운 형용할 수 없는 즐거움도 느낄 수 있습니다. 라이엇에서는 사내 문화를 반영하고 라이엇의 플레이어를 끊임없이 생각하게 하는 오피스를 만들려고 노력합니다. 라이엇의 오피스는 저마다 특색 있고 매우, 매우 멋집니다. 자세한 정보가 궁금하면 여기(영문 링크)에서 확인해보실 수 있습니다.
시간이 지나면서 라이엇의 활기와 문화를 반영하는 업무 공간을 만들게 되었습니다. 게임방, 편안한 협력을 위한 공간, 조용한 사색을 위한 곳, 라이엇의 캐릭터와 세계를 기리는 공간, 오락을 진지하게 여기는 곳을 만들었습니다.
라이엇 캠퍼스의 잠재력이 발휘되면 짜릿한 분위기가 감돕니다. 즉흥적인 게임 시간, 계획된 축하 행사, 캠퍼스 내 동아리 모임 등등... 직장 생활에서 직장 말고도 얻을 수 있는 게 정말 많습니다.
또한 최근 로스앤젤레스 캠퍼스에서 새로운 공간 2곳을 열었습니다. 건물 한 동은 레전드 오브 룬테라 테마이며 다른 하나는 발로란트 테마입니다.
아시아에서 게임 개발 스튜디오를 설립하는 노력에도 진전이 있었습니다. 작년에는 상하이에서 개발 능력을 키우겠다고 발표한 바 있습니다. 홍콩과 싱가포르에 이미 상하이와 타이베이의 외부 협력사와 긴밀히 일하는 라이어터가 있습니다.
필리핀, 인도네시아, 말레이시아, 태국 등에 퍼블리싱 허브를 새로 만드는 등 동남아시아 퍼블리싱 팀도 확장(영문 링크)하고 있습니다.
요지는 지금 근처에 라이엇 오피스가 없다면 곧 생길 수 있다는 점입니다.
비엔베니도 아 바르셀로나
모두를 다시 대면으로 모이게 하는 일이 어렵겠다는 것은 알았습니다. 재택근무를 하며 익숙해진 편안함에서 벗어나기란 힘들기 마련이었으며 대면으로 경험하는 라이엇이 얼마나 좋을 수 있는지를 잊은 사람이 많았습니다. 다시 모이는 과정을 제대로 밟는 방법은 하나뿐이었습니다.
중대한 전환점을 맞으면 라이엇 전체가 같은 장소에 대면으로 모여 회사의 미래 방향과 목표에 도달하기 위한 전략을 논의합니다. 굉장한 파티를 한두 차례 열기도 하죠. 회의의 이름은 엄청나게 창의적입니다. 이름하여 글로벌 라이엇 콘퍼런스(Global Riot Conference: 세계적인 라이엇 회의, 이하 GRC)입니다.
2022 GRC는 사상 최대 규모로 열어야겠다고 생각했습니다. 마지막 GRC는 2016년에 열렸으니 GRC를 경험해보지 못한 라이어터가 대부분(2016년 이후 라이어터가 두 배 넘게 늘어났습니다!)이기도 했습니다. 라이엇이 회사로서 그 어느 때보다 커졌을 뿐만 아니라 집에서 벗어나 다른 사람과 모여 상황이 어느 정도 정상화되었다는 느낌을 받고 위에서 이야기한 창의성과 혁신을 불붙이기를 바라는 라이어터가 많음을 알았습니다.
행사는 스페인 바르셀로나에서 열기로 했습니다. 라이어터들에게 플레이어층이 세계적이라는 사실을 상기시켜주며 활기찬 게임 문화를 보여주는 동시에 코로나19의 위험을 최소화하는 방식으로 대규모 행사를 열 수 있는 곳이었기 때문에 선택했습니다(현지에 라이엇 오피스가 있다는 사실도 한몫했습니다).
GRC 팀이 계획한 행사가 이렇게까지 어마어마할 줄은 몰랐습니다. 3월 초에 세계 각지에서 날아온 수천 명의 라이어터는 GRC에서 4일간의 놀라운 일정과 축제를 즐길 수 있었습니다.
GRC에서 라이어터들은 플레이어를 위한 콘텐츠를 만들어내고자 라이엇에서 하는 일을 전방위적으로 다루었습니다. 거창하고 화려한 발표도 있었고 간소한 발표도 있었습니다.
마무리 파티에는 Zedd가 찾아오기까지 했습니다. Zedd의 발로란트 실력이 수준급이라는 사실은 이미 알고 있었지만, 알고 보니 DJ 실력도 출중하다는 사실을 알게 되었습니다. 도착하기 전에 이미 소식과 행사 내용을 모두 보고받았음에도 불구하고(아쉽게도 최고경영자를 맡고 있다 보니 깜짝 놀랄 만한 흥미로운 상황을 마주할 일이 거의 없습니다) 한 공간에서 전체적으로 완성된 광경을 보니 경탄을 금치 못했습니다.
하지만 발표와 파티보다도 행사 일정 사이에 벌어진 일이 더 중요했습니다. 수년간 대면으로 못 만난 라이어터가 모여 현실 세계에서 소통할 수 있었습니다. 행사장을 거닐며 분명히 몇 번이나 마스크 위에 글썽이는 기쁨의 눈물을 봤습니다. GRC에서 개인적으로 가장 인상 깊었던 부분인 ‘아이디어돔(Ideadome)’에 그러한 라이어터 사이의 감정이 많은 영향을 끼쳤다고 확신합니다. 라이엇식 “샤크 탱크”였던 아이디어돔에서는 라이어터들을 팀으로 나눈 후 2일에 걸쳐 아무런 제약 없이 상상의 나래를 펼칠 수 있게 했습니다. 그다음 아이디어를 라이엇 경영진에게 발표하는 방식으로 진행되었습니다. 모든 라이어터 앞에서 발표한 후 실시간으로 경영진의 후원을 받을 기회도 있었습니다. 그리고 아이디어돔에서 나온 아이디어는 앞으로 실제 회사 전략의 일부로 추구하고자 합니다!
최근 모든 라이어터를 대상으로 라이엇에 관한 생각을 묻는 설문조사를 진행했습니다. GRC에 대면으로 참석한 사람, 온라인으로 참석한 사람, 관련 콘텐츠를 아예 시청하지 않은 사람 간 차이는 명확했습니다.
바르셀로나 전에도 대면 협력으로 돌아가기로 한 결정이 올바르다고 확신했습니다. GRC 덕분에 올바른 선택을 했다는 데 200% 확신할 수 있었습니다.
게임 부문 최고책임자로 (돌아온) 마크 메릴
라이엇에 합류하기 한참 전에 저는 리그 오브 레전드의 유럽 퍼블리셔에서 근무했습니다. 리그 오브 레전드의 데모를 처음 봤을 때는 게임이 아직 다듬어지지 않은 상태였지만, 개발팀의 열정과 창업자인 브랜든과 마크의 리더십 때문에 라이엇에 끌렸습니다.
그동안 목표를 달성하고자 대담하게 단행한 시도의 타당성에 확신할 수 있었던 이유는 텐센트에 과반수 지분을 팔고 오랜 시간이 지났음에도 창업자들이 꾸준히 라이엇에 관여했기 때문입니다. 제가 최고경영자를 맡은 후에도 브랜든과 마크는 항상 라이엇의 방향에 대해 의견을 제시하고 주요 결정에 대해 굉장히 유용한 피드백을 주었을 뿐만 아니라 중대 프로젝트를 처음부터 끝까지 총괄하기도 했습니다. 작년 말에 마크에게 라이엇의 새로운 기둥 운영 체제하에서 게임 부문 최고책임자로 경영 일선에 복귀하면 어떻겠냐고 제안했으며 올 2월에 마크의 새로운 직책을 공표(영문 링크)했습니다.
창업자가 이끄는 회사에 있어 봤다면 알겠지만, 창업자는 영감을 주는 회사의 간판 역할 외에도 실질적인 의사 결정에 관여할 뿐만 아니라 사내 문화를 선도하는 역할을 합니다. 라이엇에서 있는 내내 마크의 리더십에 감사함을 느꼈지만, 지난 몇 달 동안 게임의 미래를 주도하는 일을 함께할 수 있어서 굉장히 좋았습니다.
마크와 브랜든 모두 GRC에 라이엇과 함께했습니다. 브랜든이 플레이어 경험을 개선할 수 있다면 실패할 소지가 다분한 시도도 불사하는 용기를 상기시키는 연설로 GRC의 시작을 알렸습니다.
그리고 마크가 ‘우리의 시즌 시작’이라고 부른 연설에서 라이엇이 나아갈 길의 다음 단계에 관한 혜안을 공유해주며 GRC를 마무리했습니다.
대기열 이탈 프로그램의 결과와 앞으로의 행보
사람에 따라 라이엇이 1-3-1 혼합 근무 방식을 따르기로 한 결정에 불만을 느낄 수 있습니다. 그래도 괜찮습니다. 무조건 원격 근무를 우선시하는 환경을 선호하는 사람이 있는가 하면 대면으로만 근무하는 환경을 선호하는 사람도 있기 마련입니다. 혼합 근무를 선호한다면 라이엇이 최고의 선택으로 느껴지게 하고 싶습니다.
1월에 올린 저번 글에서 대기열 이탈을 다루었는데 결국 라이어터 142명(총원이 약 3,700명이니 4%가 약간 안 되는 수준)이 대기열 이탈을 선택했습니다. 이는 평상시 상여금 지급 후 일어나는 이탈과 비슷한 수준입니다. 대기열 이탈을 선택한 사람 중 45명은 혼합 근무가 퇴사를 선택한 이유 중 하나였다고 했지만, 그중 13명만 완전한 원격 근무를 원했고 28명은 자기의 상황에 맞는 오피스가 있으면 남았을 수도 있다고 했습니다. 라이엇이 새로운 곳으로 확장하면서 이러한 라이어터들이 돌아오기를 바랍니다.
다른 대안의 존재는 사람들이 미래를 위한 최고의 선택을 내릴 수 있음을 의미하며 솔직히 이는 직장 생활의 미래에 전반적으로 매우 바람직한 발전입니다. 5년이나 10년 후 라이엇에서 업무가 어떻게 이루어질지는 모릅니다. 하지만 대면으로 협력할 때 어마어마한 활력을 얻을 수 있다는 사실은 확실히 압니다. GRC에서 저뿐만 아니라 다른 라이어터도 분명히 같은 느낌을 받았습니다. 벌써 본사 캠퍼스의 업무 재개에 대해 매우 긍정적인 반응이 보이며 대면으로 머리를 맞대고 협력할 때 재충전되는 활기에 힘입어 탄생할 새롭고 독창적인 혁신을 플레이어들에게 선사할 생각에 기대됩니다.
Nicolo "nicolo" Laurent
니콜로 “nicolo” 러렌트 님은 라이엇 게임즈의 최고경영자입니다. 골드에서 밀려난 소나 및 파이크 주력 플레이어 겸 올라프 형씨 팬이며 당당한 프랑스인입니다. 최고경영자로서 라이엇이 플레이어에게 최고 품질의 경험을 선사할 수 있도록 전략과 실행을 총괄합니다... 적어도 “연구 목적으로” 게임을 플레이할 때 자신에게 그렇게 말합니다.