지난 한 해 동안 저희는 라이엇 CEO의 블로그 포스팅 시리즈를 게시했습니다. 저희는 이 시리즈를 ‘원 샷’이라고 불렀습니다. 올해부터 저희는 이 시리즈를 확장하여 라이엇의 다른 리더들의 이야기를 들어보려고 합니다. 이번 글에서는 존 니덤 라이엇 게임즈 이스포츠 사장이 라이엇 이스포츠의 미래, 범이스포츠 세계의 경제학, 2023 리그 오브 레전드 월드 챔피언십과 그 이후에 대한 계획을 이야기할 것입니다. 간단히 말씀드리자면, 라이엇 게임즈 일원 모두가 팀, 선수, 팬들을 위한 지속 가능한 미래를 만들기 위해 이스포츠에 전념하고 있습니다.


 지난 4년 동안 저는 라이엇 게임즈에서 이스포츠 사업을 이끌었습니다. 제 커리어에서 최고의 시기 중 하나였습니다. 제가 가진 가장 큰 두 가지 열정인 게임과 스포츠를 하나로 결합한 분야에서 일할 수 있는 것은 진정 영광스러운 일이고, 여전히 매일같이 영감을 얻고 있습니다.

라이엇은 플레이어들에게 특별한 경험을 제공하고 싶은 사람이라면 큰 꿈을 꿀 수 있는 회사이며, “팬들의 마음을 사로잡는”(저희가 평소 많이 쓰는 표현입니다) 훌륭한 아이디어에 투자합니다. 라이엇의 연례 일정에서 가장 큰 순간 중 하나이자 지구상에서 가장 큰 스포츠 이벤트 중 하나인 월드 챔피언십(일명 리그 오브 레전드 월드 챔피언십)이 이에 대한 좋은 예입니다.

 

저희는 라이엇 게임즈에서 스포츠의 미래를 만들어가고 있다고 믿습니다. 우리의 팬들은 젊고, 연결되어 있으며, 게임을 즐기고, 방송 플랫폼에서 수많은 게임 콘텐츠를 시청합니다.

 

지난 몇 년간 저는 인터뷰를 통해 우리는 라이엇 게임즈에서 스포츠의 미래를 만들어가고 있다고 생각한다고 밝힌 바 있습니다. 이 글은 이런 미래에 대한 우리의 생각에 대해 처음으로 말씀드리는 시작이라고 여겨주시면 될 것 같습니다. 제일 먼저 이스포츠 비즈니스에 대해 말씀드리고 싶습니다. 경기 침체와 이스포츠 비즈니스에 대한 불확실성으로 인해 라이엇이 운영하는 리그(LoL 이스포츠 및 발로란트 챔피언스 투어/VCT)에 속한 100개 이상의 프로팀들이 자본을 조달하고 스폰서를 유치하는 역량에 타격을 입고 있다는 이야기가 나오고 있습니다. 이 주제를 다루기에 특히 중요한 시기라고 할 수 있죠.

 이 글을 통해 이스포츠가 하나의 비즈니스로서 갖고 있는 장기적인 재정적 실행 가능성을 진심으로 믿는 이유를 설명하고자 합니다. 라이엇의 프로 이스포츠 첫 10년 동안 이스포츠 비즈니스는 견고한 펀더멘탈, 전세계적인 영향력, 젊고 열정적이며 참여도가 높은 시청자층을 구축했습니다. 저희는 이러한 열정을 이끌어내고, 수익을 창출하며, 궁극적으로 번창하고 지속 가능한 스포츠 생태계를 만들고 유지하는 방법에 대한 확실한 비전을 가지고 있습니다. 그 이야기에 앞서 우선 이스포츠가 라이엇 게임즈 내에서 어떤 위상을 갖고 있는지 이야기해 보겠습니다.

 

마스터카드와 함께하는 2022 월드 챔피언십 릴 나스 엑스의 개막식 공연
마스터카드와 함께하는 2022 월드 챔피언십 릴 나스 엑스의 개막식 공연

 

라이엇이 이스포츠를 사랑하는 이유

 리그 오브 레전드를 한창 개발하던 시기, 라이엇 창립자들은 인텔 익스트림 마스터즈(IEM) 시리즈와 스타크래프트, 카운터 스트라이크와 같은 이스포츠 게임을 동경했습니다. LoL도 언젠가는 이스포츠가 될 수 있기를 바랐습니다. 플레이어들이 LoL을 받아들이기 시작하면서 이스포츠에 참여도 하고 보고 싶어 한다는 사실을 깨달았을 때, 라이엇은 플레이어의 기대 수준에 걸맞은 이스포츠 리그와 시청 경험을 제공하고자 했습니다. 이스포츠를 통해 리그 오브 레전드 선수가 오랫동안 보람찬 커리어를 쌓을 수 있게 되기를 바랐고, 이를 통해 LoL을 플레이하는 것이 삶에서 추구해볼만한 의미있는 행위가 되기를 꿈꿨습니다. 이스포츠를 조직화 및 전문화하고 플레이어에게 고품질의 경험을 제공하고자 하는 열망이 오늘날 우리가 알고 있는 현대 이스포츠의 시작이었습니다.

 라이엇은 통상 신규 플레이어 확보 수단으로 이스포츠를 활용하지 않습니다. 시청자가 경기를 제대로 즐기려면 게임에 대한 기초적인 지식이 필요하기 때문에 이스포츠는 새로운 플레이어를 확보하기 위한 효과적인 방법이 아닙니다. 대부분의 전통적인 스포츠는 즐기기 위해 그다지 많은 지식이 필요하지 않습니다. 공이나 퍽이 네트에 들어가거나 라인을 넘어가면 특별한 일이 일어났다는 것을 알기 때문에 환호할 수 있습니다. 하지만 게임을 해본 적이 없는 사람들이 LoL 이스포츠를 시청하면 화면에서 벌어지는 일들에 대해 당황해 하는 것을 볼 수 있습니다. 발로란트는 접근성이 조금 더 높지만 게임이 여전히 매우 빠르고 요원들의 고유 능력이 계속 사용되기 때문에 이해하기 어려울 때가 많습니다.

라이엇 게임즈 이스포츠 방송을 시청하다 보면 게임의 기본을 설명하는 데 거의 시간을 할애하지 않는다는 것을 알 수 있습니다. 지난 몇 년 동안 ‘초보자를 위한 방송’을 제작해 봤지만 신규 플레이어를 게임이나 이스포츠에 적응시키는 데 효과적인 방법은 아니었습니다. 게임 인플루언서와 스트리머가 게임의 기본을 훨씬 더 잘 설명합니다. 이들과 함께하는 코스트리밍을 더 많이 허용하게 된 이유 중 하나죠. 라이엇 이스포츠의 방송은 재미도 중요하지만, 거의 모든 이스포츠 시청자가 현역 및 전직 플레이어이기 때문에 게임의 전략적 요소와 세부 사항을 설명하는 등 기술적이고 교육적인 측면도 고려하고 있습니다. 이스포츠와 기존 스포츠를 시청하게끔 하는 동기의 중요한 차이점은 바로 이스포츠 시청자의 약 60%가 게임을 더 잘하기 위한 목적으로 시청한다는 것입니다. 보스턴 셀틱스 경기를 보느라 쏟아부은 수천 시간이 제 농구 실력을 더 키워주었다면 좋았을 텐데 말이죠.

 

2022 월드 챔피언십 결승전 T1과의 경기 중 한 장면을 다시 보고 있는 DRX
2022 월드 챔피언십 결승전 T1과의 경기 중 한 장면을 다시 보고 있는 DRX

 

라이엇 게임즈는 세계에서 가장 플레이어 중심적인 게임 회사가 되고자 하며, 게임에 뿌리를 둔 놀라운 이스포츠와 엔터테인먼트 경험을 구축하고자 합니다. 오늘날 이스포츠는 라이엇 게임즈의 더 큰 비전을 달성하는 데 큰 도움이 되고 있습니다. 에미상 수상에 빛나는 애니메이션 시리즈 아케인 등 이스포츠와 엔터테인먼트를 통해 핵심 게임의 경험을 확장하고 심화하여 팬덤에 영감을 불어넣는 것이 오늘날 라이엇이 이스포츠에 투자하는 주된 이유입니다. 이는 라이엇 문화의 핵심이며, 저희가 플레이어 경험에 끊임없이 집중하는 이유이기도 합니다. 우리는 게임을 넓게 가져가기 보다는 깊숙히 파고들어감으로써 플레이어의 충성도와 팬덤을 얻

고자 합니다. 그리고 이스포츠는 이런 팬덤을 형성하는 훌륭한 촉매제입니다.

라이엇 + 팀: 상호 이익 파트너십

저희는 이스포츠가 그 자체로 라이엇과 저희 파트너 모두에게 건강한 비즈니스가 되기를 바랍니다. 이스포츠는 LoL이나 발로란트와 같이 세대를 아우르는 게임을 중심으로 형성된 팬덤과 성공에 함께 할 수 있는 기회라고 할 수 있습니다.
 
2017년, 라이엇은 전통 스포츠의 프랜차이즈 시스템과 일부 비슷한 파트너십 모델을 출범시켰습니다. 리그 오브 레전드 이스포츠 팀들은 스폰서 및 프로 선수들과 다년간의 계약을 체결하기 위해 장기간 리그 참가 보장이 필요하다고 라이엇에 요청하던 상황이었습니다. 팀들은 최대 1천만 달러의 리그 가입비를 지불했고, 여러 추가적인 혜택과 함께 리그의 (순이익이 아닌) 매출의 50%를 배분받고 있습니다. 이뿐만 아니라 라이엇은 이스포츠 관련 디지털 상품 판매액의 일부를 팀들에게 지급하고 있으며, 국제 대회 상금도 제공하고 있습니다. LoL 이스포츠의 파트너십 모델은 여러 면에서 이스포츠 비즈니스에 도움이 되었지만, 스폰서십 및 중계권 판매 계약은 라이엇에서 처음 시도하는 일이었기 때문에 유의미한 수익을 창출하는 데 더 오랜 시간이 걸렸음을 인정하지 않을 수 없습니다.

최대 천만 달러에 달하는 참가비를 지불하기 위해 프로 팀들은 투자자들로부터 상당한 규모의 자본을 조달해야 했습니다. 당시에는 이스포츠 미래에 대한 기대가 컸고 덕분에 팀들은 매우 유리한(높은) 밸류에이션을 바탕으로 필요한 현금을 확보할 수 있었습니다. 풍부한 현금을 바탕으로 팀들은 파트너십 비용을 지불하고 최고의 프로 선수들과 고액 계약을 체결할 수 있었습니다. 그리고 이런 현상은 선수들의 연봉 수준이 매출보다 훨씬 빠른 속도로 증가시키는데 일조했고, 결과적으로 프로팀 자금 역시 빠른 속도로 고갈됐습니다.

 

2023 VCT 록//인 챔피언 프나틱
2023 VCT 록//인 챔피언 프나틱

 

라이엇은 프로팀에 대해 막중한 책임감을 느끼고 있으며, 이 어려운 시기를 함께 돌파할 수 있도록 팀들을 지원하고자 노력하고 있습니다. 지난 몇 년 동안 라이엇은 팀들의 수익 예측 가능성을 높이고자 50% 수익 분배에 있어 최소 보장금액 정책을 도입했습니다. 또한, 팀에게 지급해야 하는 대금은 최대한 빨리 지급하고, 반대로 팀이 라이엇에 지불해야 하는 대금에 대해서는 그 시기를 연기 및 분산시켜줬으며, 새로운 수익 기회를 제공했습니다. 이러한 조치는 단기적으로 도움이 되긴 했지만, 하나의 생태계로서 이스포츠 비즈니스의 중장기적 전망에 대한 확신을 투자자들에게 심어주기 위해서는 더 많은 노력을 기울여야 합니다.
 
라이엇은 팀들이 겪고 있는 어려움에 공감했고, 발로란트 챔피언스 투어(VCT)에 대한 고민을 시작할 때에는 팀이 이스포츠에 진출하는 데 필요한 자본 규모를 줄이고, 팀과 라이엇이 이스포츠 발전에 더욱 긴밀하게 협력할 수 있는 파트너십 모델을 만들고자 했습니다. VCT 파트너십 모델에서 프로 팀은 리그 참가에 대해 라이엇에 직접 비용을 지불하지 않고 대신 마케팅 활동, 방송용 콘텐츠 제작, VCT 이벤트를 통한 팬 활성화, 프로 선수 지원 등에 투자하는 방법으로 리그 참가자격을 유지합니다. 이 모델 하에서 라이엇은 프로팀에게 정해진 금액을 매년 지급하며, 이스포츠 콘텐츠 디지털 매출의 일정 비율, 대회 참가 상금, 기본 요건을 초과하는 마케팅 활동에 대한 인센티브를 지급합니다. 본질적으로 팀들이 프로 선수 지원, 마케팅 활동, 인프라, 콘텐츠, 커뮤니티 및 비즈니스 구축에 자금을 쓰기를 원하고 있습니다.

이스포츠 비즈니스는 전통적인 스포츠보다 게임 비즈니스와 더 비슷해질 것입니다

라이엇이 첫 10년 동안 이스포츠를 통해 얻은 중요한 교훈 중 하나는 이스포츠 비즈니스를 기존 전통 스포츠처럼 생각하지 않아야 한다는 것입니다! 이스포츠는 MZ 세대, 그리고 이제 알파 세대와 같은 잠재력 높은 인구층을 대상으로 합니다. 라이엇 이스포츠는 엄청난 규모로 이들에게 도달하고 있습니다. 2021 리그 오브 레전드 월드 챔피언십은 전 세계 약 7,400만 명의 최고 동시 시청자 수(PCU)와 약 3,100만 명의 평균 분당 시청자 수(AMA)를 기록했습니다. 이는 페이지 조회수나 잠시 동안 시청한 팬의 수가 아니라 전 세계적으로 동시에 시청한 사람 수(PCU)와 경기 매분당 평균 시청자 수(AMA)입니다. PCU와 AMA는 이스포츠 팬덤 성장에 대해 가장 확실한 신호를 제공하고 스폰서들 역시 가장 잘 이해할 수 있는 지표이기 때문에 주요 성과 지표로 사용됩니다. 수 년 전, 라이엇은 AMA 및 PCU 지표의 개발, 정의, 계산하는데 있어 닐슨과 협력했는데, 그 이유는 스폰서 기업들이 전통 미디어에 대한 투자를 추적하는 데 사용하는 개념과 보다 밀접하게 조정하기 위해서였습니다.

 
DRX와 T1의 2022 월드 챔피언십 결승전에서 환호하는 팬들
DRX와 T1의 2022 월드 챔피언십 결승전에서 환호하는 팬들

 

라이엇 게임즈의 이스포츠는 이 젊은 세대에게 얼마나 효율적으로 다가갈 수 있는지 성공적으로 입증하고 규모 있는 스폰서십 사업을 구축했습니다. 라이엇은 스폰서십 사업에 임할 때 독특한 접근 방식을 취하고 있는데, 이 방식이란 단순히 매출뿐만 아니라 플레이어들에게 멋진 무언가를 제공할 수 있는 브랜드와의 협업(예: 루이비통 리그 오브 레전드 스킨들)을 추구하는 걸 말합니다. 우리가 이 비즈니스를 사랑하는 이유는, 비단 매출 외에도 메르세데스 벤츠, 마스터카드, 티파니, 코카콜라와 같은 최고급 브랜드와의 제휴로 인한 후광 효과가 이스포츠, 팬과 시청자들의 입지와 위상을 제고하는데 도움이 되기 때문입니다. 라이엇은 항상 스폰서에게 최고의 가치를 제공하는 것을 목표로 하며, 스폰서들의 투자 금액 대비 5~7배(닐슨 추산)의 가치를 성공적으로 스폰서에게 환원해 왔습니다. 스폰서십 비즈니스의 어려움은 판매할 수 있는 스폰서 카테고리가 한정되어 있고, 수익이 시청자 규모와 직접적으로 비례하지 않는다는 점입니다.

 

메르세데스-벤츠가 2022년 샌프란시스코에서 열린 월드 팬 페스트 기간 동안 EQ 하우스에서 선보인 EQS SUV
메르세데스-벤츠가 2022년 샌프란시스코에서 열린 월드 팬 페스트 기간 동안 EQ 하우스에서 선보인 EQS SUV

 

전통적인 스포츠와 비교했을 때 이스포츠 비즈니스 모델의 큰 차이점 중 하나는 중계권 수익입니다. NFL, FIFA, NBA, F1은 주로 지상파 TV와의 중계권 계약으로 수십억 달러를 벌어들입니다. 적어도 이스포츠 콘텐츠에 있어서는 지상파 TV는 근본적인 시청자 불일치가 존재하기 때문에 적합한 채널이 아니었으며, 지금도 마찬가지입니다. 라이엇의 시청자 대부분은 ESPN과 FOX Sports를 시청하지 않고 트위치와 유튜브의 스트리머를 시청합니다. 반면 ESPN 및 FOX Sports 시청자는 일반적으로 저희 게임을 잘 모르기 때문에 NBA2K와 같은 전통 스포츠 시뮬레이션이 아니라면 이스포츠는 완전히 그들의 관심 밖입니다.
 
라이엇은 플레이어가 콘텐츠를 즐기는 모든 곳에서 함께하고자 합니다. 이스포츠는 서구권 스트리밍 플랫폼에서 비독점적으로 중계됩니다. 서구권 시장에서 이 모델의 비즈니스적 문제는 경쟁이 치열하지 않고 광고 수익이 낮기 때문에 트위치나 유튜브와 같은 스트리밍 플랫폼이 이스포츠와 같은 프리미엄 콘텐츠에 비용을 지불하지 않는다는 것입니다. 몇 년 전만 해도 서구의 스트리밍 플랫폼은 모회사와의 더 큰 계약의 일부로 비(非)라이엇 이스포츠에 대한 대규모 독점 라이선스 계약을 체결했습니다. 결론적으로 이러한 계약은 수익을 내지 못했고, 그 결과 서구 스트리밍 플랫폼의 계약은 가치가 낮은 광고에 대한 순수한 수익 배분 방식으로 되돌아갔습니다. 라이엇은 매우 소중한 시청자층로부터 수십억의 시청 시간을 창출했음에도 불구하고 서구권 스트리밍 플랫폼으로부터의 수익은 극히 미미합니다. 그렇다면 서구의 지상파 방송사나 스트리밍 플랫폼과의 중계권 계약이 어렵다면 팀 수익을 어떻게 창출해야 할까요?

 

옵틱과 라우드의 VCT 2023 최종 결승전을 지켜보는 팬들의 모습
옵틱과 라우드의 VCT 2023 최종 결승전을 지켜보는 팬들의 모습

 

이스포츠가 전통 스포츠에 비해 갖는 매우 큰 장점 중 하나는 시청자와의 연결성입니다. 시청자들은 LoL 이스포츠 홈페이지인 lolesports.com에서  트위치와 유튜브와 같은 플랫폼을 통해 대회를 시청할 수 있고, 플레이어가 라이엇 계정으로 로그인하고 이를 통해 경기를 보는 경우 시청 보상을 제공합니다. 큰 대회 시에는 시청 및 게임 플레이에 대한 보상으로 게임 내 디지털 콘텐츠(디지털 화폐, 이모티콘, 스킨 등)를 잠금 해제할 수 있는 “이벤트 패스”를 주기도 합니다. 또한 라이엇의 시청 플랫폼에는 “드롭스”라는 기능이 있어 경기 상황과 연동시켜 중계 중에 스폰서의 디지털 코드를 시청자에게 바로 제공할 수 있습니다. 스폰서가 팬들과 가상으로 소통할 수 있는 방법으로 드롭스 기능을 활용했는데, 코로나19로 인해 현장 관중을 받지 못했을 때 특히 그 가치를 발했습니다.

이벤트 패스와 드롭스는 플레이어들에게 매우 인기가 많습니다. 덕분에 대부분의 주요 이스포츠 대회에서 서구권 시청자의 40%가 라이엇의 시청 플랫폼을 통해 대회를 시청하고 있습니다. 앞으로 라이엇은 이 플랫폼을 더 진화시켜 팬들에게 직접 디지털 상품과 서비스를 판매할 수 있는 고차원적인 커머셜 플랫폼으로 발전시키고자 합니다. 궁극적으로는 우리가 플레이어에 대해 알고 있는 내용을 이런 커머셜 역량과 결합시켜 시청자들이 더욱 가치 있는 디지털 상품과 서비스를 구매할 수 있도록 할 계획입니다.

 

역대 LoL 스킨 판매량 상위 6개 중 3개인 이스포츠 테마 스킨
역대 LoL 스킨 판매량 상위 6개 중 3개인 이스포츠 테마 스킨

 

어떤 프로 선수가 대회에서 당신이 즐겨 플레이하는 챔피언을 선택한다고 한번 가정해 봅시다. 그 순간 당신이 보고 있던 시청 플랫폼을 통해 당신이 미처 소유하고 있지 않은 챔피언 스킨을 추천해 주는 메시지가 전송된다고 상상해 보세요. 또 다른 가상의 예로, T1 경기라면 빼놓지 않고 시청하는 팬이지만 아직  “T1 팬 패키지”를 구매하지 않은 상황을 생각해 봅시다. 참고로 이 “T1 팬 패키지”에는 인게임 T1 감정 표현, 특별한 T1 소환사 아이콘과 함께 T1과 직접 대화할 수 있는 특별 채팅 채널 입장권인 T1 팬 패스와 같은 상품이 포함될 수 있습니다. 이 팬이 다음 T1 경기를 보기 위해 로그인을 할 경우,  “T1 팬 패키지”를 홍보하면서 이 상품을 구매해 발생하는 매출이 팀에 어떻게 배분되는지 자세한 내용을 알려주는 것도 어려운 일이 아닐 수 있습니다. 이스포츠 팬들은 자신의 구매행위를 통해 직접적으로 자신이 응원하는 팀들을 지원할 수 있게 됩니다.
 
디지털 이스포츠 콘텐츠는 라이엇 게임즈에서 가장 많이 팔리는 게임 콘텐츠 중 하나입니다. 가장 많이 팔린 역대 LoL 스킨 상위 6개 중 3개는 이스포츠 테마 스킨이고 이 매출의 상당 부분이 팀과 선수들에게 돌아갔습니다. 2022년  VCT 챔피언스 스킨 컬렉션 판매 규모는 4,200만 달러에 달했으며 이 매출의 절반을 토너먼트에 참가한 팀들에게 배분했습니다. 도타 2의 ‘The International’ 배틀 패스는 팬들이 자신이 번 소중한 돈을 좋아하는 게임과 연계된 이스포츠를 지원하기 위해 어떻게 투자하는지 보여주는 또 다른 좋은 예입니다.

하지만 리그 오브 레전드처럼 규모가 크고 세계적인 게임에서 인게임 콘텐츠를 제작하는 것은 쉽지 않은 일입니다. 라이엇은 LoL 이스포츠 생태계에 속한 모든 팀들에게 수익이 돌아가는 방향으로 디지털 이스포츠 콘텐츠를 만드는 것이 매우 도전적인 과제라는 점을 깨달을 수 있었습니다. LoL 이스포츠 생태계에 거의 100개에 가까운 팀이 있다는 점과 전 세계에서 가장 인기 있는 PC 게임 중 하나라는 것이 오히려 난제로 작용하는 경우라고 할 수 있습니다. 지금까지 팀 관련 디지털 콘텐츠 제작은 월드 챔피언십에서 우승한 극소수의 팀에게만 기회가 주어진 것이 사실입니다. 그러나 지난 한 해 동안 이스포츠는 게임 팀으로부터 전례 없는 인게임 콘텐츠 지원을 받았으며, 이를 통해 프로 팀들에게 이득이 되는 이스포츠 콘텐츠를 더 많이 제공하기 위해 다양한 신규 경로를 모색하고 있습니다. 발로란트의 경우, LoL 이스포츠에서 배운 교훈을 통해 발로란트 국제 리그에 참가하는 프로팀의 수를 제한(30개)하여 팀 관련 이스포츠 게임 콘텐츠를 더 쉽게 개발하고 게임에 통합할 수 있도록 했습니다.

 

 

2023 VCT 인터내셔널 리그 생태계를 구성하는 30개 팀
2023 VCT 인터내셔널 리그 생태계를 구성하는 30개 팀

 

우리의 이스포츠(VCT, LoL 이스포츠, TFT 및 기타 잠재적인 미래 이스포츠)종목 전부와 라이엇의 시청 플랫폼 발전의 일환으로서, 팬들이 교류하고, 소통하고, 표현하고, 팬심을 뽐낼 수 있는 게임 외적인 경험을 만들고 있습니다. 시청 경험이나 가상의 클럽하우스와 같이 게임 외적으로도 디지털 상품 및 서비스를 즐길 수 있는 방법을 제공할 수 있게 된다면 생각지도 못한 기회의 장이 모든 이스포츠 팀들에게 열릴 것이며 실시간 시청 경험 또한 향상될 것입니다.

시청자들에게 이스포츠 디지털 상품과 서비스를 직접 구매할 수 있는 기회를 제공하게 되면 중계권 계약의 부재로 만들어진 공백을 메울 수 있게 될 뿐 아니라, 확장 가능한 수익원을 확보할 수 있게 됩니다. 중계를 통해 시청자로부터 직접 발생하는 디지털 수익은 스포츠 비즈니스에 큰 파문을 일으킬 것으로 예상되는 영역입니다. 팬들이 좋아할 만한 새로운 상품과 서비스를 개발하여 이스포츠 시청 경험을 향상시키고 팬심을 표출할 수 있는 새로운 방법을 제시할 수 있는 기회는 많다고 생각합니다.

팬덤 NEXT: 가상 라이브 이벤트

전통적인 스포츠 사업의 상당 부분은 티켓 판매, 현장 매점 및 상품 판매 등 라이브 이벤트 수익입니다. 이와 반대로 이스포츠의 라이브 이벤트는 현재 비즈니스적으로 큰 부분을 차지하지 않습니다. 이스포츠의 팬덤은 도시 기반 대비  훨씬 글로벌하고 가상 공간에서 경기를 하는 이스포츠의 특성상 대회를 위한 큰 경기장이 필요하지 않으며 거의 모든 시청자가 온라인으로 시청하기 때문입니다. 이 때문에 팀들이 라이브 이벤트에서 팬들을 통해 수익을 창출할 수 있는 방법은 그다지 많지 않습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 라이엇은 팬들의 온라인 시청 경험을 향상시키는 동시에 수익도 창출할 수 있는 가상 티켓 프로그램을 만들고 있습니다.
 
2023 리그 오브 레전드 월드 챔피언십부터 온라인과 오프라인 팬 참여를 연결하는 새로운 상품을 시범 운영할 예정입니다. “버추얼 패스”라고 부르죠. 버추얼 패스의 주요 목표는 팬들에게 다음의 주요 혜택을 제공하는 것입니다:

  • 다채로운 집관(집에서 관람) 경험
  • 엄청난 가치의 상품 및 서비스 패키지
  • 팬심과 흥분을 표현할 수 있는 더 많은 방법

우리의 이를 통해 달성하고자 하는 또다른 목표는? 당연히도 이스포츠 팀의 수익 창출을 지원하는 것입니다.

2023 월드 챔피언십 버추얼 패스에는 디지털 상품(월드 챔피언십 전용 스킨, 인게임 이벤트 패스 및 독점 콘텐츠), 특별한 실물 상품(월드 챔피언십 전용 상품), 스폰서의 실물 및 디지털 상품이 패키지로 제공될 예정입니다. 2024년 그리고 이후에는 LoL 이스포츠 내에서 제공되는 서비스를 확장하고 VCT에도 버추얼 패스를 도입하려고 합니다. 프리미엄한 인게임 카메라 시점(가령 본인이 원하는 챔피언이나 요원의 시점을 시청할 수 있는 기능), 라이브 이벤트 장소에 설치된 특별한 카메라에 대한 시청 권한, 전용 채팅 채널 및 라운지, 디지털 콜렉터블, 특별한 아이콘이나 테두리와 같은 아이템, 중계방송에 팬들이 보낸 메시지를 선별해 노출시키는 기능 등 팬들이 실제 액션이 벌어지는 현장에 더 가까이 다가갈 수 있는 경험적 기능을 추가하고 싶습니다. 참고로 이는 단지 아이디어와 예시일 뿐입니다... 이 중 일부는 어쩌면 쓸데없는 아이디어라는 평을 받고 빛을 아예 보지 못할 수도 있습니다(라는 말을 저희 팀이 종종 저에게 해주곤 합니다.…).

라이엇은 이 “버추얼 패스”가 팀 버전으로도 제작 가능하도록 설계하고 있습니다. 각 팀 고유의 브랜드를 입힌 가상 및 실물 상품, (어쩌면) 프로 팀 룸 액세스, 프로 팀과의 전용 채팅 채널, 선수와 소통할 수 있는 기능 등 여러 가지를 제공할 수 있도록 하고 있습니다. 이 상품을 제대로만 설계한다면 팬들에게 훌륭한 경험을 제공하고 좋아하는 선수 및 팀과 팬들을 연결하는 동시에 팀에게는 새로운 수익원이 될 것입니다.

 

 

2023 VCT 록//인에서 프나틱의 우승을 축하하고 있는 브라질 상파울루의 관중들
2023 VCT 록//인에서 프나틱의 우승을 축하하고 있는 브라질 상파울루의 관중들

 

스포츠의 미래

저희는 라이엇 게임즈에서 스포츠의 미래를 만들어가고 있다고 믿습니다. 우리의 팬들은 젊고, 연결되어 있으며, 게임을 즐기고, 방송 플랫폼에서 수많은 게임 콘텐츠를 시청합니다. 지난 10년 동안 많은 것들을 배웠고, 팬들이 스포츠 경험에서 기대하는 바를 잘 이해할 수 있었습니다. 이와 더불어 프로팀과 우리와 함께 하는 여러 이해관계자들을 위해 이스포츠를 지속 가능한 비즈니스로 만드는 방법에 대한 비전과 계획을 갖고 있다고 생각합니다.
 
라이엇은 이스포츠에 모든 것을 쏟아붓고 있습니다. 저희는 플레이어, 팬과 팀 모두에게 멋진 경험을 선사할 시청 플랫폼과 버추얼 티켓팅 시스템과 같은 기능을 개발하고 투자를 멈추지 않고 있습니다. 올해 월드 챔피언십과 VCT를 시작으로 2024년에는 이러한 미래가 현실화되는 것을 보게 될 것입니다.

– 존 니덤