Sia che stiate combattendo ondate di nemici in Sciame, festeggiando la Festa di Pinguì combinando formazioni vecchie e nuove, oppure cercando di ottenere l'inafferrabile titolo di Dio dell'Arena, le modalità di gioco possono assumere molte forme diverse.
Possiamo potenziare il gioco principale come in URF o proporre i campioni di LoL in un genere completamente nuovo, come le battaglie automatiche o il bullet heaven. Visto l'anno ricco di modalità, abbiamo voluto raccontarvi un po' di Sciame e di come alcuni dei nostri team stanno concependo le modalità e il loro impatto sui giocatori e sugli sviluppatori.
Nuove, originali e (si spera) molto divertenti
"Un vantaggio delle modalità di gioco è che creano modi diversi di godersi League of Legends", ha dichiarato August "Riot August" Browning, capo della progettazione di Sciame. "Alcuni giocatori vogliono scalare le classificate, altri amano l'ARAM e un altro gruppo preferisce le partite normali. LoL ha una platea di giocatori ampia e diversificata e le modalità sono un ottimo modo per accontentare chi desidera esperienze diverse."
Nel corso dei 15 anni di storia di LoL, ci sono state modalità che hanno proposto di tutto, dalle palle di neve alle Guardiane Stellari. Ma qualche anno fa la realizzazione di nuove modalità è rallentata.
"Prima dell'uscita di Arena nel 2023, abbiamo osservato lo stato del nostro ecosistema quando non introduciamo nuove esperienze", ha dichiarato Eduardo "Riot Cadmus" Cortejoso, product lead per le modalità di gioco in League. I giocatori ci hanno comunicato a gran voce che volevano le modalità. In quel periodo abbiamo capito la necessità di fornire nuove mappe e spazi di gioco, in modo da creare esperienze caratterizzate da elementi unici e regole che non esistono in LoL. Questo ci ha spinto a investire in Arena, con le sue mappe ridotte, e a creare Sciame, che è un genere completamente nuovo con uno schema di controllo diverso.
"Nelle modalità di gioco vediamo un mezzo di sperimentazione sicuro per spingersi al limite del divertimento nell'ecosistema di LoL", ha aggiunto Sope "Riot Sopebox" May, product lead di Sciame. "Anche se non intendiamo realizzare giochi che servano da basi per le modalità, stiamo valutando i modi per continuare a migliorare le modalità nel corso del tempo. Lo si vede per Arena in questo momento: l'abbiamo lanciata, abbiamo visto in che modo i giocatori volevano cimentarsi e poi l'abbiamo riportata in studio. Il nostro obiettivo è arrivare a un punto in cui sia sostenibile a lungo termine."
Quando pensiamo a fare esperimenti per LoL, ci ispiriamo di più ai rischi calcolati di Heimerdinger e meno al folle laboratorio di Singed. Man mano che ne realizziamo altre, le modalità ci aiutano anche a capire meglio cosa cercano i giocatori nell'esperienza di LoL.
Col tempo si impara
LoL è stato lanciato come gioco ipercompetitivo e così sarà sempre, per i giocatori che vogliono primeggiare. Tuttavia, ora ha una base di giocatori molto più eterogenea di quella che avevamo inizialmente concepito e questo l'abbiamo imparato grazie a una modalità.
"Nei primi anni di LoL abbiamo imparato moltissimo da ARAM", ha detto August. "ARAM ci ha mostrato che c'è il desiderio di provare un'esperienza simile a quella di LoL, ma non sulla Landa degli evocatori e non in un contesto super competitivo. Ha messo in risalto la varietà di modi in cui i giocatori vogliono divertirsi con questo gioco, che sia in partite ARAM, normali, classificate o perfino spammando abilità in URF."
Ormai LoL esiste da 15 anni e ARAM è una presenza fissa da 11. Per i nostri giochi più recenti, come Wild Rift, che sta per compiere il quarto anno, il team ha sfruttato le modalità per comprendere meglio il pubblico del gioco.
"Le modalità di gioco sono importanti per due motivi principali", ha dichiarato Yunfei "Riot Vegetabird" Fei, product manager di Wild Rift che ha lavorato alla modalità Rovina all'inizio di quest'anno. "Innanzitutto, ravvivano il gioco con contenuti nuovi. E poi, le modalità sono perfette per testare i grossi cambiamenti nel gioco. Se intendiamo modificare qualcosa nella Landa degli evocatori o nel sistema di gioco principale, possiamo testarne l'impatto in una modalità, correndo pochi rischi. Così possiamo capire se si tratta di una modifica che ci interessa apportare all'intero gioco e abbiamo più informazioni su come dovremmo farlo."
Quest'estate Wild Rift presenta una modalità che introduce gli Impianti di Arena in ARAM. Il team vuole capire com'è il livello di potenza degli Impianti in uno scontro 5v5 rispetto al 2v2 dell'Arena. Ipotesi: più pentakill = più divertimento?
Sia che ci insegnino qualcosa di più sul sistema di gioco principale, sia che restino in funzione in modo autonomo e permanente, le modalità di gioco hanno una grande importanza per l'esperienza degli sviluppatori.
"TFT è nato come una modalità di gioco", dice Christina "Riot Xtna" Jiang, product manager senior di Teamfight Tactics. "Abbiamo appena festeggiato il nostro quinto anniversario grazie a tutti coloro che hanno giocato in questi anni. Il momento in cui TFT ha iniziato ad avere modalità di gioco proprie, ci è sembrato un traguardo importante."
In occasione del quinto anniversario, il team ha presentato un paio di modalità. La prima è stata il Tesoro di Choncc, che offre ai giocatori l'occasione di vedere Sett fare squat sull'intera plancia una volta arrivato a tre stelle. In seguito, abbiamo fatto un viaggio nel passato con Festa di Pinguì, in cui i tratti storici prediletti si sono integrati nel meta di Favole d'inchiostro.
"Con la Festa di Pinguì, volevamo assicurarci che i giocatori avessero l'oro e gli oggetti necessari per creare nuove formazioni in base ai tratti dell'anniversario scelti", ha spiegato Xtna. "Abbiamo sostituito i mostri standard con cupcake e granchi festivi, in modo da garantire ai giocatori ricompense per godersi l'anniversario con un sacco di oro a disposizione."
Questi tipi di modalità con molto oro rispecchiano il modo in cui molti giocatori di TFT amano divertirsi, pur lasciando spazio alla strategia aggiuntiva che deriva da budget più limitati nella coda classificata. Allo stesso tempo, contribuiscono a sostenere il modello di TFT di tre set all'anno, che consente al team di sviluppo di lavorare in anticipo.
"Man mano che TFT si è evoluto, i giocatori hanno sempre desiderato nuovi contenuti", ha dichiarato Xtna. "Ecco perché siamo passati a tre set all'anno e perché stiamo investendo negli eventi per proporre ai giocatori più esperienze nuove e inedite durante ogni set. Questa evoluzione costante è una delle cose che TFT sa fare meglio ed è ciò che i giocatori vogliono quando si mettono in coda per una partita."
Sebbene TFT dimostri il valore aggiunto che le modalità possono dare ai giocatori, non ci aspettiamo che ciascuna diventi un modello di riferimento nel suo genere. Tuttavia, se dovesse succedere, ben venga.
L'equilibrio tra PvP e PvE
In generale, possiamo dividere le modalità di gioco in due tipi principali di esperienze, entrambe valide a seconda dell'obiettivo che si vuole raggiungere.
Da un lato, ci sono le modalità PvE puramente narrative come Lo Spirito di Langhus, che ha introdotto Aurora attraverso enigmi punta e clicca nel laboratorio di Ornn, e la recente avventura di Wild Rift, Rovina, in cui i giocatori hanno combattuto nella storia di Kalista. Queste modalità contribuiscono a rendere vivo il mondo di Runeterra, ma come per tutte le modalità PvE, l'esperienza di gioco ha un limite.
"La rigiocabilità del PvE è limitata, così come sono limitati i nemici che si possono programmare e le parti della storia da raccontare", spiega Sopebox. "Il PvP è l'ambito in cui si raggiunge una rigiocabilità più illimitata. Non si può paragonare la rigiocabilità di LoL a quella di un gioco come God of War, sono due esperienze completamente diverse ed entrambe straordinarie."
"Quando concepiamo una nuova modalità di gioco, tutto dipende da chi è il destinatario”, spiega Cadmus. Non tutte le modalità di gioco sono progettate per offrire un coinvolgimento lunghissimo e, quando lo sono, le progettiamo tenendo conto di questo aspetto. Arena è un ottimo esempio di un contenuto recente che punta a essere rigiocabile all'infinito, motivo per cui è tornato quest'anno."
Allo stesso tempo, Lo Spirito di Langhus è stato progettato per essere un'esperienza eccezionale di qualche ora e per approfondire la storia di un nuovo campione e di uno più datato. Arena e Spirito di Langhus hanno entrambi raggiunto i loro scopi. In termini di ore di gioco e rigiocabilità, Sciame si colloca a metà strada tra queste due modalità.
"Abbiamo riflettuto molto sulla rigiocabilità di Sciame", dice August. "Di certo, volevamo qualcosa con cui ci si potesse divertire per ore e avere ancora tanto da completare. Ma alla fine dei conti, Sciame è stato progettato per essere, in qualche misura, completabile. Se si gioca con costanza si superano tutti i livelli, si raggiungono tutti gli obiettivi e, in pratica, il gioco si conclude. Ma se si trascorrono 10 o 20 ore fantastiche, va bene così. E se questa modalità piace ai giocatori, ci sono un sacco di cose che possiamo fare per aumentarne la rigiocabilità in una versione futura."
Bullet Heaven incontra Anima Squad
Sciame è disponibile da un po' di tempo e, sebbene molti di voi abbiano già affrontato alcune missioni con l'Anima Squad, non vogliamo svelarvi già tutto quello che la modalità ha da offrire. In poche parole: Co-op + PvE + Anima Squad + Bullet Heaven.
"Se apprezzate il genere bullet heaven survival o se semplicemente cercate un altro modo per giocare a LoL con gli amici, questa modalità fa per voi", afferma August. "Se avete fantasticato su come sarebbe giocare con un campione di League of Legends in un gioco del genere, beh, ora potete farlo. Questo è il bello delle modalità: permettono di creare esperienze uniche per i giocatori, che possono essere molto diverse dal gioco principale di League. Inoltre, offrono più possibilità di giocare con gli amici. Se il vostro gruppo di amici è diviso tra classificate, ARAM e normali, Sciame offre una nuova occasione di partecipare a LoL insieme."
Sciame mira a soddisfare le esigenze di tutti gli appassionati di LoL, inclusi coloro che non giocano da anni. L'Anima Squad si cimenta in quattro nuove mappe per affrontare una storia con livelli di difficoltà aggiuntivi, rivolti ai giocatori di bullet heaven più esperti. Ma in fondo, Sciame è un modo più semplice per divertirsi nell'universo di LoL con gli amici durante il nostro evento estivo dell'Anima Squad.
"Non si tratta solo di proporre un modo più semplice e cooperativo di giocare a League of Legends, ma anche di far emergere questo evento estivo", ha aggiunto Cadmus. È stato progettato per essere qualcosa di simile a Odissea o Guardiane Stellari: Invasione. Sono momenti che i giocatori ricordano per anni. Vogliamo che Sciame sia un'esperienza di questo tipo."
Siamo soddisfatti dei risultati di Arena e Sciame e delle possibilità che aprono per il futuro. Allo stesso tempo, come Heimerdinger, continuiamo a lavorare su esperienze future nuove, originali e (si spera) divertenti.