Ciao a tutti, sono Shaun "UNCONKABLE!!!!" Rivera, direttore associato di gioco e responsabile di progettazione del gameplay per Project L, il picchiaduro in 2D di Riot in sviluppo. Avete appena ricevuto un aggiornamento da Tom Cannon sulle aspirazioni e sugli obiettivi attuali del team di sviluppo. Sono davvero emozionato di potervi svelare un piccolo aggiornamento su Illaoi, una dei combattenti (o meglio, campioni) del nostro gioco. Prima che il suo team dedicato condivida con noi qualche prima indiscrezione sul suo sviluppo, vorrei parlarvi brevemente del processo di sviluppo di Project L nel suo complesso.

Abbiamo iniziato decidendo la nostra riserva di campioni ideale. Lo scopo principale era avere un gruppo eterogeneo e inclusivo in cui tutti potessero trovare un campione con cui identificarsi. Bisogna prendere in considerazione molti fattori, ad esempio il tipo di combattimento, il tema, l'archetipo, la sinergia di squadra, l'etnicità, la personalità, l'identità, la taglia e così via. Una volta scelto un campione, pianifichiamo il lavoro e creiamo una squadra dedicata, composta da membri di tutti i settori necessari: design, narrativa, arte, programmazione, disegno tecnico, controllo qualità, produzione e audio. 

A un livello così alto, la catena di produzione dei campioni ha qualche passaggio in più, ma oggi ci concentriamo sul primo: il DNA. Se avete mai ascoltato una delle storie di sviluppo dei personaggi di League of Legends o di VALORANT, questo termine vi sarà familiare. In questa fase, i nostri Designer, Narratori e Artisti di bozzetti e animazioni (l'avete capita? DNA) esplorano le varie possibilità, dandosi ispirazione a vicenda con elementi grafici, temi e idee di kit finché non viene concepito qualcosa di emozionante.

Da questo momento, trasponiamo le idee nel gioco, usando modelli e kit ancora molto abbozzati. Una volta scelta la direzione da seguire, il team si espande, includendo anche il resto degli specialisti che lavoreranno sul campione, ma a questa fase si arriva solo più avanti.

 
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Per quanto riguarda Illaoi, nel dettaglio...

League of Legends mette a disposizione un numero smisurato di campioni tra cui scegliere: muscolosi colossi, agili assassini e potenti maghi, per menzionarne alcuni. Decidere quali di questi inserire in Project L è stata una scelta ponderata.

Vogliamo essere certi di aver scelto dei campioni che possono dare una marcia in più al nostro gioco e viceversa. In poche parole, vogliamo enfatizzare l'identità dei campioni. I colossi dovrebbero essere più muscolosi, gli assassini più agili e i maghi più potenti. Tuttavia, dovrebbero anche restare fedeli alla loro identità originale. Vogliamo soddisfare le aspettative dei giocatori che conoscono e amano questi personaggi, ma con un valore aggiunto.

In pratica, i giocatori vedranno i campioni di Project L fare qualcosa di mai visto prima e penseranno: "Cosa?! Ma è successo davvero? Certo che sì, è ovvio che possono farlo..."

È stato il nostro direttore narrativo, Scott "Jaredan" Hawkes, a suggerire Illaoi per la lista iniziale dei candidati. Ho ripensato alle mie esperienze contro di lei in LoL, soprattutto dopo una suprema ben piazzata, e ascoltando Scott parlare della sua storia e del suo tema, scoprendo il suo fantastico ruolo in Ruined King: A League of Legends Story e chiacchierando con il team su una serie di modi in cui avremmo potuto enfatizzare la sua identità in Project L, ero oltremodo entusiasta di includerla nel gioco. Sentivo che avremmo potuto creare qualcosa di speciale rendendo comunque omaggio a tutti i fan di Illaoi. Spero che la penserete tutti così dopo aver letto l'articolo.

Narrativa

Scott "Jaredan" Hawkes, direttore narrativo:

L'obiettivo del lavoro sui campioni non è solo dare ai giocatori quello che si aspettano, ma puntare ancora più alto e dare loro quello che si meritano e Illaoi non fa eccezione.

Il lavoro sulla narrativa è iniziato nella fase di ideazione del personaggio, con la definizione della sua essenza: chi è stata, chi è ora e chi potrebbe essere in Project L. Il nostro obiettivo era rispondere a una domanda: "Perché è una campionessa che dobbiamo assolutamente creare?"

Illaoi è arrivata su League of Legends quasi sette anni fa e da allora è sempre stata il punto fermo (o l'incubo ricorrente) della corsia superiore. L'abbiamo anche vista schiacciare i nemici in Legends of Runeterra e salvare il mondo dalla Rovina in Ruined King. 

 
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Col sostegno del nostro team di strategia per la proprietà intellettuale, ho scritto una presentazione del campione che riassume cosa rende Illaoi tanto speciale e perché è amata dai giocatori in tutto il mondo.

Illaoi è la Messaggera della Verità di Nagakabouros, il dio della vita, delle tempeste oceaniche e dello scorrere delle cose, spesso raffigurato come un kraken di dimensioni colossali. Illaoi e la sua gente vengono dalle Isole Serpente, un arcipelago che comprende Bilgewater e la sua isola natale, Buhru.

In League of Legends, il gameplay di Illaoi ruota attorno al saggiare il valore delle persone usando il manufatto dorato noto come l'Occhio solenne. Brandendo l'imponente idolo, Illaoi strappa le anime ai corpi che le ospitano ed evoca dei tentacoli spettrali che le frustano con insistenza.

Nella nostra ambientazione, chi sopravvive alla prova di Nagakabouros è sulla retta via e può quindi proseguire il suo percorso verso uno scopo più alto. A chi cade, invece, non viene lasciato il beneficio del dubbio: sta fallendo nel portare avanti la propria vita e quindi mette a rischio lo scorrere dell'universo. Non tutti sopravvivono all'esperienza.

Con queste informazioni abbiamo dato forma all'essenza di Illaoi: è un capo potente e carismatico, che ispira gli altri a trovare la propria forza incontrastabile. La gente si volta a guardarla e la vede dominare con la sua presenza fisica e la sua voluta e salda spavalderia.

Poi, usando questa presentazione, ho lavorato con gli altri responsabili di settore (come il design e l'arte) per creare il caposaldo del suo sviluppo. Così ci assicuriamo che Illaoi sia subito riconoscibile, anche in un genere in cui non l'abbiamo mai vista, un genere che, soprattutto, possiamo usare per accrescere la sua leggendarietà. D'altronde, un picchiaduro è il gioco perfetto per far brillare la sacerdotessa.

Avendo in testa un'immagine ben definita di Illaoi, possiamo assicurarci che chi conosce già bene questa campionessa ritrovi il personaggio che adora, ma allo stesso tempo diamo al team di sviluppo la possibilità di deliziarci con una versione della sacerdotessa che lascerà i suoi seguaci più accaniti senza fiato. Letteralmente, in questo caso, visto che verranno riempiti di mazzate senza sosta dai suoi tentacoli magici.

Personalmente, adoro Illaoi e tutto il suo potenziale fin da quando l'abbiamo sviluppata per LoL nel 2015. Anche se non è uno dei campioni più amati di LoL, è evidente che la sua combinazione di nocche sbucciate, animo devoto e gioiosa spavalderia (insieme alle novità che possiamo mettere in mano ai giocatori) la rendono una candidata perfetta per Project L.

Arte

Mike “zatransis" Henry, direttore creativo:

Quando la Narrativa ci ha fatto capire chi è un campione, passiamo alla componente visiva. Si può infondere tanto in un campione che si conosce bene, soprattutto facendo un raffronto tra tutte le sue rappresentazioni visive, di cui Illaoi non è certo carente.

Alcuni dei nostri campioni si prestano bene a essere modificati, mentre per altri non avrebbe senso cambiare drasticamente il loro aspetto. Quando abbiamo iniziato a lavorare su Illaoi, ci è parso chiaro che avrebbe fatto parte di questo secondo gruppo.

Ha già un look davvero iconico: alta, muscolosa e imponente ma, al di là di questo, è gioiosa e vivace e il suo credo è sfidare tutti a vivere al meglio le proprie vite. Tutto ciò deve riflettersi nel suo aspetto.

La costituzione fisica di Illaoi è alquanto unica nella rosa dei campioni di League of Legends. Per definirla, abbiamo preso come riferimento molte atlete, in particolare le sollevatrici e le lanciatrici di pesi. In sostanza, donne che passano un sacco di tempo a sollevare carichi tanto facilmente quanto Illaoi solleva la sua enorme arma.

 
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Il suo abbigliamento è molto intenzionale: non è esattamente il tipo che si tiene al passo con le ultime tendenze della moda di Runeterra. Abbiamo quindi deciso di mantenere abbigliamento e colori simili a quelli che la maggior parte dei giocatori ha imparato ad associare a lei, modificando un po' l'insieme per renderlo più fresco e per sfruttare la prospettiva e lo stile artistico di Project L.

Abbiamo pensato molto alle piccole modifiche apportate al suo stile, dalla sua arma, ai bracciali, agli orecchini, per assicurarci che fosse ancora fedele al suo design base in LoL e alla sua gente.

 

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Abbiamo anche dovuto pensare a come farla muovere. Ci siamo affidati ai cosiddetti studi di movimento. I picchiaduro sono molto dinamici e, per esplorare velocemente le possibilità di movimento nelle prime fasi di sviluppo, i nostri bozzettisti hanno disegnato Illaoi in diverse pose per gli animatori.

Illaoi ha uno stile di combattimento davvero unico, che combina un massiccio idolo dorato e degli spiriti tentacolari, quindi gli studi di movimento sono serviti a svelare molte più incognite rispetto agli studi sull'uso di una spada o un'ascia. Volevamo capire alla perfezione come funzionano i tentacoli, come i giocatori percepiscono il potere di Illaoi e quanto è devastante incassare un suo colpo.

 

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Guk Yun "Yunscoming" Kwon, animatore senior, ha comprato un peso per provare le pose di Illaoi

 

Una volta completati gli studi di movimento, gli animatori hanno lavorato a una prima versione di Illaoi per sondare la sua taglia e le sue proporzioni in gioco. Grazie agli studi, sono riusciti a trasporre le pose nel gioco e questo ci ha permesso di osservare le proporzioni di Illaoi nel contesto del picchiaduro.

Approvato questo passaggio, sta al reparto design progettare il suo kit e capire come trasporlo nel gioco!

Design di gioco

Caroline “Riot Shyvana" Montano, progettista di gioco:

Il mio main in LoL è Illaoi in corsia superiore, quindi la conosco molto bene e sono emozionata all'idea di averla in Project L. È un onore poter lavorare sul suo design di gioco!

All'inizio della fase DNA, abbiamo studiato a fondo la sua storia e i suoi momenti per delineare l'essenza della sua identità. Abbiamo preso ispirazione da tutte le sue versioni e anche da come la usano i giocatori. Volevamo cogliere l'essenza della sua forza.

Uno degli elementi che abbiamo identificato subito è la sua corporatura robusta: è un'enorme macchina del dolore, che sferra colpi possenti ma si muove lentamente, con un kit facile da imparare ma difficile da padroneggiare.

Illaoi è una donna forte e muscolosa che attacca usando un totem gigante, quindi ha senso per lei lottare in prima linea con la forza bruta, piuttosto che nascondersi dietro ai poteri del suo dio o alle abilità magiche.

Inoltre, non possono mancare i tentacoli. La divinità di Illaoi, Nagakabouros, è un mostro marino tentacolare e doveva per forza essere presente nel suo kit, in qualche modo. E non è tutto: oltre a potenziare i suoi attacchi, Nagakabouros conferisce a Illaoi la capacità di strappare l'anima al suo avversario.

Dopo aver riflettuto su quale di questi poteri fosse quello "dominante", abbiamo deciso che Illaoi sarebbe stata la fonte di potere e che Nagakabouros l'avrebbe sostenuta, soprattutto se si considera la facilità con cui brandisce il totem gigante.

 
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Da queste ricerche abbiamo dato forma agli obiettivi e ai limiti di Illaoi, che ci aiutano a determinare in che direzione andare con il suo kit e cosa ci sta allontanando troppo dalla sua essenza.

Gli obiettivi di Illaoi:

  • Illaoi combatte al fianco del suo dio. Nagakabouros è una minaccia che incombe in modo costante sui nemici di Illaoi, ma che lei percepisce come un sostegno

  • Lenta ma sempre in movimento. Illaoi non si ferma mai e punisce l'immobilismo. Questo è uno dei dogmi del suo dio e volevamo rappresentarlo attraverso il gameplay della sacerdotessa 

  • Pressione schiacciante. Quando Illaoi riesce a colpire l'avversario o lo costringe a parare diventa implacabile, obbligandolo a sottostare alle sue condizioni

I limiti di Illaoi:

  • Illaoi è la macchina da guerra, Nagakabouros è di sostegno. La forza fisica di Illaoi è la fonte principale del suo potere e i tentacoli del suo dio la devono aiutare, non sostituire. Nagakabouros non è la stella dello spettacolo

  • Semplice e diretta. Il potere di Illaoi si basa su colpi brevi e pesanti, colpi lunghi e pesanti e colpi simultanei o cumulativi dei tentacoli, ma non su una gestione complessa di diverse entità

  • Non è una marionettista. Non bisogna dare l'impressione che Illaoi comandi il suo dio. Sebbene possa controllare i tentacoli attraverso il totem, tutti i tentacoli che si generano in modo spontaneo dovrebbero essere considerati dei doni, non dei privilegi. Illaoi non può generarli a ripetizione senza guadagnarseli

  • Non tiene le distanze. Quando usa i tentacoli, Illaoi non punta ad allontanare gli avversari, bensì a creare un'apertura che le consenta di avvicinarsi e infliggere danni in prima persona

Probabilmente, l'archetipo che userei per descrivere Illaoi è "colosso nerboruto". Un soverchiante ariete da battaglia con il potere di un dio alle spalle. Illaoi è una lottatrice dalla mano pesante che, quando trova un'apertura, domina sulle medie distanze e schiaccia gli avversari sotto il peso di una pressione immensa. 

Una volta sicuri degli obiettivi e dei limiti di Illaoi, abbiamo iniziato a progettare e inserire nel gioco i primi prototipi dei suoi colpi speciali e normali. La prima versione ruotava attorno alla capacità di Illaoi di generare tentacoli a diverse distanze: un tentacolo vicino con avvio rapido, un tentacolo a distanza media con avvio a velocità media e un tentacolo lontano con avvio lento.

Per quanto fosse divertente da giocare, questo tipo di design faceva percepire Illaoi come una marionettista che vuole tenere le distanze, due principi che la facevano deviare dai suoi obiettivi e dai suoi limiti. I danni sembravano troppo incentrati sulla generazione dei tentacoli di Nagakabouros piuttosto che sulle percosse che Illaoi può dare alla gente a suon di totem.

È ancora molto presto per accantonare lo sviluppo e la ricerca di altre opzioni, ma la direzione che stiamo seguendo prevede che i tentacoli spuntino a una distanza fissa da Illaoi e solo quando sarà riuscita a colpire l'avversario (anche se para). 

I playtest hanno dimostrato che questa piccola modifica ha già fatto un'enorme differenza nella sua giocabilità. Anziché evocare tentacoli da lontano e controllarli per tenere le distanze, adesso Illaoi va incontro all'avversario e, quando ci riesce, ha un aiuto aggiuntivo da un tentacolo.

Un'immagine davvero vivida che avevo in testa durante lo sviluppo del suo kit è che Illaoi dovrebbe essere in grado di spingere l'avversario su un tentacolo, così da farlo rimbalzare verso di lei come si fa con le corde del ring da wrestling, per poi eseguire la clothesline.

Cosa potete aspettarvi?

Project L è in piena fase di sviluppo e Illaoi è ancora agli inizi, quindi abbiamo ancora molto lavoro da fare! Più avanti torneremo a parlare del suo processo con gli sviluppatori di aree come l'animazione, gli effetti visivi e l'audio, per vedere come sta prendendo vita il nostro amato colosso tutto muscoli e tentacoli spirituali. Per quanto riguarda l'andamento generale, aspettatevi un altro aggiornamento da Tom prima della fine dell'anno.

E fino ad allora, fateci sapere le vostre opinioni.