Der Fuß einer Dance-Dance-Revolution-Maschine liegt in Einzelteilen auf dem Boden, weiße Tafeln werden über den Innenhof gerollt und über 160 Riot-Teams drängen sich in Büros auf der ganzen Welt zusammen. Der Thunderdome ist in vollem Gange.
In L.A. wird eine Vielzahl von Projekten gleichzeitig in Angriff genommen. In einem Raum mischt ein Team Farben, um 3D-gedruckte 2XKO-Figuren zu beschichten, während ihre Nachbarn über die Logistik eines gemütlichen Coffee-Shop-Spiels nachdenken. Auf der linken Seite verbessert ein Team einen internen Prozess, rechts arbeitet ein anderes an einer neuen Streaming-Erweiterung und eine Gruppe von Entwicklern findet ein gemeinsames Ziel darin, ein kleines Detail zu beheben, das sie schon seit Jahren gestört hat.
„Thunderdome ist unsere Version eines Hackathon. In der Spieleindustrie wird das auch oft als ,Game Jam’ bezeichnet“, sagt Eric ,Riot Dankatron’ Danker, Riots Head of Technology, der vor über einem Jahrzehnt die Idee für unseren ersten Thunderdome hatte. „Aber bei einem Game Jam geht es ja ausdrücklich darum, Spiele zu machen. Beim Thunderdome versuchen wir, es eher offen zu lassen. Während einige vielleicht an einem Spiel oder einer Spielidee arbeiten, könnten andere zum Beispiel versuchen, die Arbeitsabläufe im Finanzwesen zu verbessern. Das Ziel ist, mit deinem Projekt das Leben von jemand anderem zu erleichtern. Ob das nun das Leben von Spielern oder anderen Riotern ist, spielt keine Rolle. Man kann im Grunde alles tun, was man will, solange man zeigen kann, wie dieses Ziel dadurch erreicht wird.”
Als wir die Idee für Thunderdome vorschlugen, steckte League noch in den Kinderschuhen und wir waren wie verrückt damit beschäftigt, einen Champion nach dem anderen herauszubringen“, fährt Riot Dankatron fort. „Es gab ein paar Entwickler, die mit ihren Aufgaben im Rückstand waren, weil sie einfach zu sehr mit dem Tagesgeschäft beschäftigt waren. Die sagten dann: „Hey, wir kommen in unserer arbeitsfreien Zeit rein und dann hacken wir mit“. Das war zwar löblich, aber Entwickler sollten nicht in ihrer Freizeit zur Arbeit kommen, um Probleme zu beheben. Also wollten wir herausfinden, wie es ist, wenn wir uns als Unternehmen wirklich komplett darauf einlassen. Wir haben die Idee 2012 vorgeschlagen, Marc und Brandon haben sie abgesegnet und dann haben 150 Rioter zweieinhalb Tage damit verbracht, an irgendwelchen Sachen herumzuhacken.“
Seitdem hat sich viel getan. Danker nimmt an, dass dies unser 14. Thunderdome ist – und der bislang größte. Über 1.500 Rioter aus jedem unserer mehr als 20 Büros sind in Thunderdome-Teams organisiert. Ein paar von ihnen sind sogar nach Los Angeles gereist. Andere wiederum haben sich in regionalen Zentren wie Dublin und Singapur zusammengefunden, um persönlich miteinander an ihren Projekten zu arbeiten. Aber es stellt sich die Frage: Warum tun wir das?
Die Gründe für Thunderdome
Es gibt uns die Gelegenheit, ein Problem zu beheben. Das hilft dabei, Kreativität freizusetzen. Es macht verdammt noch mal viel Spaß. Frage zehn Leute und du bekommst zehn verschiedene Antworten. Es ist aber wichtig zu betonen, dass Thunderdome nicht in erster Linie darauf abzielt, eine Reihe von neuen Dingen direkt für unsere Spiele zu erarbeiten. Das heißt aber nicht, dass wir das nicht auch tun – Thunderdome hat zu einigen wirklich coolen Dingen geführt.
Das vielleicht berühmteste Beispiel sind die „Proving Grounds“, aus denen später die Heulende Schlucht, auch bekannt als ARAM, wurde. Es gab Champion-Skins, ein Minispiel und Karten-Skins, die ihre Wurzeln alle in Thunderdome-Projekten hatten. Aber es würde Thunderdome zu sehr einschränken, wenn der Schwerpunkt nur darauf liegen würde, etwas zu veröffentlichen.
„Es gibt alle möglichen Ergebnisse am Ende eines Thunderdomes“, führt Riot Dankatron aus. „Manchmal ist es ein spaßiges, aber letztlich erfolgloses Experiment, aus dem man trotzdem etwas gelernt hat. Dann dann gibt es die Ideen, die fast genau so veröffentlicht werden, wie sie konzipiert wurden. Aber es gibt auch viele Dinge, die erst später Wirklichkeit werden, weil irgendwann vor all den Jahren ein kleiner Funke einer Idee entstand, die dann gereift ist und sich schließlich zu etwas anderem wurde.“
Hier ein cooles, rein hypothetisches, Beispiel. Vor langer Zeit, im Jahr 2012, haben ein paar Rioter beim Thunderdome an einem 2D-Kampfspiel mit Champions aus League gearbeitet. Vier Jahre später kauft Riot „Tom and Tony Cannon’s Radiant Entertainment“ und legt damit den Grundstein für das, was später zu 2XKO werden sollte.
Sind einige der Rioter, die vor Jahren an einem Kampfspiel gearbeitet haben, in dieses Team gewechselt? Haben die damals Verantwortlichen Ahri in einem Kampfspiel gesehen und sich gedacht: „Hey, das sollten wir echt machen“? Hat ein Riot August, der gerade erst eingestellt wurde, die Präsentation des Teams gesehen und überlegt: „Mensch, wie wäre es, wenn wir einen Champion mit riesigen mechanischen Fäusten hätten“? Wer weiß das schon? Ich könnte sie fragen, aber da es rein hypothetisch ist, brauchen wir ja auch nicht weiter darin herumzustochern, richtig?
Aber ganz ehrlich, selbst diese Hypothese ist wahrscheinlich ziemlich weit hergeholt. Es ist unmöglich zu sagen, wie Kreativität eigentlich entsteht. Und genau das ist es, was Thunderdome ausmacht: Da scheint Kreativität durch. Aber bitte keine violetten Adern. Gönnt euch in diesen 48 Stunden auch eine Pause.
„Kreativität ist einer der Eckpfeiler von Riot“, erläutert Ahmed Sidky, dessen Team einen anspruchsvollen Produktstrategie-Kurs entwirft, den alle Rioter später belegen können. „Ich hoffe, dass Thunderdome den Wunsch nach Kreativität neu entfacht und den Leuten etwas Raum zum Träumen und zum Austausch mit anderen bietet. Es muss nicht immer ein ganztägiger Workshop sein, um kreativ zu werden. Schon ein Gespräch mit anderen Rioter und das Ausarbeiten einer Idee kann eine Menge Kreativität freisetzen. Und genau darum geht es bei Thunderdome. Wir fangen mit einer Idee an und müssen innerhalb von 48 Stunden etwas abliefern. Und um das zu tun, muss man zusammenarbeiten und kreativ denken.“
Am dritten Thunderdome-Tag, also genau 51 Stunden nach dem Startschuss, beginnen die Präsentationen. Wir nennen das die Wissenschaftsmesse. Es ist genau das, was du dir darunter vorstellst, nur ohne die Vulkane aus Backpulver. Die Teams stehen um ihre Whiteboards und Computermonitore herum und präsentieren, woran sie in den letzten beiden Tagen gearbeitet haben. Sie teilen ihre Erfolge mit dem Rest von Riot, was sie gelernt haben und auf welche Schwierigkeiten sie gestoßen sind.
In diesem Jahr gab es sogar Preise für die Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das die Teams im Laufe der Veranstaltung gezeigt haben.
Auch wenn wir hier nicht näher auf einzelne Projekte, an denen wir in diesem Jahr gearbeitet haben, eingehen können, könnt ihr euch fast sicher sein, das irgendetwas, das ihr in den kommenden Jahren zu Gesicht bekommen werdet, vielleicht aus einer Idee entstanden ist, die ein Rioter in den letzten 48 Stunden hatte. Und wenn ihr den Riot-Campus besucht und POP/STARS auf unserer hauseigenen DDR-Maschine spielen könnt, dann wisst ihr, dass ein Team seine 48 Stunden sinnvoll verbracht hat.