Hi zusammen! Ich bin Shaun „UNCONKABLE!!!!“ Rivera, Associate Game Director und Gameplay Design Lead für „Project L“, dem kommenden 2D-Fighter von Riot. Es gab gerade ein Update von Tom Cannon zu den Zielen des Entwicklerteams und woran es gerade arbeitet. Ich freue mich wahnsinnig, dass ich ein kurzes Update zu Illaoi geben darf. Sie wird ein neuer Kämpfer (oder Champion) in unserem Spiel. Bevor ich das Wort an das Team übergebe, das an ihr arbeitet, möchte ich noch kurz etwas zum Entwicklungsprozess in „Project L“ allgemein sagen.

Zuallererst legen wir fest, an welchen Champions wir arbeiten wollen. Unser ultimatives Ziel ist, einen möglichst vielfältigen und inklusiven Championpool zu schaffen, in dem jeder einen Champ findet, der ihn anspricht. Es gibt dabei einfach so viel zu berücksichtigen, unter anderem Kampffantasien, Thematik, Archetyp, Teamsynergie, Abstammung und Ethnie, Persönlichkeit, Identität, Größe, usw. Sobald wir uns für einen Champion entschieden haben, legen wir fest, wann wir mit der Arbeit an ihm beginnen. Anschließend schaffen wir ein Team mit Mitgliedern aus verschiedenen Bereichen, z. B. Design, Narrative, Kunst, Engineering, Tech Art, QA, Produktion und Audio. 

Im Grunde gibt es einige unterschiedliche Phasen, die unsere Champions durchlaufen. Heute konzentrieren wir uns aber nur auf die erste: DNA. Wenn du schon einen Beitrag zur Charakterentwicklung für „League of Legends“ oder „VALORANT“ gesehen hast, dann kommt dir dieser Begriff wahrscheinlich bekannt vor. Zu diesem Zeitpunkt fokussieren sich unsere Designer, Narrative Writers und Concept and Animation Artists (verstanden? DNA) auf das Ausprobieren und Erkunden verschiedener Möglichkeiten. Sie inspirieren sich gegenseitig mit coolen Bildern, Thematiken und Ideen für Kits, bis etwas Aufregendes zum Vorschein kommt.

Von diesem Punkt aus bringen wir die Ideen mit einigen extrem groben Modellen und Kits in das Spiel. Sobald wir uns auf eine Richtung festgelegt haben, wird das Team vergrößert, um die anderen Bereichen miteinzuschließen, die an dem Champion arbeiten werden. Diese Phase besprechen wir aber erst zu einem späteren Zeitpunkt.

 

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Nun zu Illaoi …

Uns steht eine riesige Auswahl an Champions aus „League of Legends“ zur Verfügung. Es gibt muskulöse Moloche, agile Assassinen und mächtige Magier, um nur ein paar zu nennen. Wir überlegen uns allerdings sehr genau, wen wir in „Project L“ aufnehmen.

Wir wollen uns genau die Champions aussuchen, die sowohl unser Gameplay verbessern als auch verbessert werden, indem wir sie ins Spiel bringen. Kurz gesagt wollen wir ihre Fantasie noch deutlicher machen. Die Moloche sollen muskulöser, die Assassinen agiler und die Magier mächtiger sein. Darüber hinaus sollen sie aber sich selbst weiterhin treu bleiben. Wir wollen die Erwartungen der Spieler erfüllen, die diese Champions kennen und lieben, und ihnen noch etwas darüber hinaus geben.

Im Grunde wollen wir, dass Spieler sehen, wie ein Champion in „Project L“ etwas macht, das sie bisher nicht gesehen haben, und dann denken: „Heilige Sch***e, was war das? Natürlich kann er das …“.

Scott „Jaredan“ Hawkes, unser Narrative Director, hatte ursprünglich vorgeschlagen, dass Illaoi unter den ersten Champs von „Project L“ sein soll. Nachdem ich mich an meine Erfahrungen gegen sie in „League of Legends“ erinnert habe – insbesondere an eine besonders gut platzierte Ult –, Scott über ihre Geschichte und Thematik gesprochen hat, ich ihre fantastische Rolle in „Ruined King: A League of Legends Story“ miterlebt und mit dem Team über verschiedene Möglichkeiten diskutiert habe, wie wir ihre Championfantasie in „Project L“ wirklich hervorheben können, war ich einfach hin und weg von dieser Idee. Ich hatte das Gefühl, dass wir etwas ganz Besonderes für all die Fans von Illaoi auf der ganzen Welt schaffen können. Und ich hoffe, dir geht es genauso, wenn du am Ende dieses Artikels angelangt bist.

Narrative

Scott „Jaredan“ Hawkes, Narrative Director:

Unser Ziel bei jedem Champion ist es, nicht einfach nur das abzuliefern, was die Spieler erwarten. Stattdessen wollen wir höher greifen und den Spielern geben, was sie verdienen. Illaoi ist da keine Ausnahme.

Unsere Arbeit am narrativen Teil begann während der Ideenfindung, als wir Illaois Kernwahrheiten definierten: Wer sie war, wer sie jetzt ist und wer sie in „Project L“ sein könnte. Unser Ziel war es, genau eine Frage zu beantworten: „Warum ist sie ein Champion, den wir unbedingt machen müssen?“

Illaoi wurde vor fast sieben Jahren in League of Legends veröffentlicht. Seitdem ist sie der Traum (oder Albtraum) aller Top-Laner. In „Legends of Runeterra“ überwältigt sie ihre Gegner und in Ruined King hat sie die Welt vor der Zerstörung gerettet. 

 
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Mit Unterstützung unseres zentralen Teams für „IP Strategy“ habe ich eine Kurzbeschreibung verfasst, die zusammenfasst, was Illaoi so besonders macht und was die Spieler weltweit an ihr lieben.

Illaoi ist die Verkünderin der Wahrheit von Nagakabouros, der Gottheit des Lebens, Meeresstürme und Bewegung. Sie wird oft als kolossaler Kraken dargestellt. Illaoi und ihr Volk stammen von den Schlangeninseln, einem Archipel, zu dem auch Bilgewasser und ihre Heimatinsel Buhru gehören.

In „League of Legends“ fokussiert sich Illaois Gameplay darauf, Individuen auf deren Würdigkeit zu prüfen. Dazu benutzt sie ein goldenes Artefakt namens „Auge des Gottes“. Mit diesem massiven Götzenbild entreißt sie ihrem Gegenüber seine Seele und beschwört spektrale Tentakel, die wiederholt auf diese einschlagen.

In unserer Lore werden diejenigen, die Nagakabouros’ Prüfung überleben, als würdig angesehen und können fortan ihren wahren Zweck im Leben verfolgen. Alle anderen werden ihrem Schicksal überlassen, da sie in der Prüfung versagt haben und demnach dem natürlichen Fluss des Universums im Wege stehen. Dieses Erlebnis überlebt nicht jeder.

Mit all diesen Informationen haben wir Illaois Kernaspekt wie folgt festgelegt: „Eine mächtige und charismatische spirituelle Anführerin, die andere dazu inspiriert, selbst eine unaufhaltbare Kraft zu sein.“ Sie zieht die Aufmerksamkeit auf sich und mit ihrer physischen Präsenz und selbstbewussten, entschlossenen Art beherrscht sie jeden Raum.

Anhand der Kurzbeschreibung habe ich dann mit den anderen Leads, z. B. Design und Kunst, an einem Fixpunkt für ihren Entwicklungsprozess gearbeitet. So stellen wir sicher, dass Illaoi sofort erkannt wird, auch in einem Genre, in dem sie bisher nicht aufgetaucht ist. Zudem – was noch wichtiger ist – haben wir die Info verwendet, um nach Möglichkeiten zu suchen, um ihre Legende noch größer werden zu lassen. Ein Fighter ist einfach die ideale Umgebung für Illaoi, um richtig aufzublühen.

Nun hatten wir ein klares Bild von ihr im Kopf und konnten dafür sorgen, dass jeder, der bereits etwas mit ihr vertraut war, den Charakter sah, den er liebte. Gleichzeitig gaben wir dem Entwicklerteam die Möglichkeit, auch ihren treuesten Anhängern eine Version zu bieten, die diese aus den Socken haut. Oder, in ihrem Fall, diese mit magischen Tentakeln an den Knöcheln packt und schüttelt und schüttelt und schüttelt.

Persönlich liebe ich, was aus Illaoi geworden ist, seit wir sie 2015 für „League of Legends“ entwickelt haben. Obwohl sie nicht zu den allerbeliebtesten Champions in „League of Legends“ gehört, denke ich doch, dass es offensichtlich ist, wie Illaois Kombination aus einsatzbereiten Fäusten, hingebungsvollem Herz und ihrer fröhlichen Art (zusammen mit all den neuen Erfahrungen, die wir in die Hände der Spieler legen können) sie zu einem absoluten Superstar in „Project L“ machen.

Kunst

Mike „zatransis“ Henry, Creative Director:

Sobald uns das narrative Team ein gutes Verständnis eines Champions vermittelt hat, machen wir uns an das Aussehen des Champs. Man kann einem Champion so viel mehr geben, wenn man weiß, wer er ist. Insbesondere wenn wir alle visuellen Auffälligkeiten vergleichen – von denen Illaoi mehr als genug hat.

Einige unserer Champions sind dazu prädestiniert, etwas abgeändert zu werden, wohingegen es bei anderen wenig sinnvoll wäre, ihr Aussehen drastisch zu verändern. Als wir mit der Arbeit an Illaoi begonnen haben, war uns klar, dass sie in letztere Kategorie fällt.

Sie hat einen wirklich einzigartigen Look: Groß, muskulös und imposant. Darüber hinaus ist sie aber freudvoll, spirituell und fordert andere gerne dazu heraus, ihr Leben voll auszuschöpfen. Und all diese Dinge mussten wir in ihrem Aussehen widerspiegeln.

Illaois Körperbau ist ziemlich einzigartig unter den Champions von „League of Legends“ und wir haben uns viele Athleten zum Vorbild genommen, vor allem Gewichtheber und Kugelstoßer. Hauptsächlich Frauen, denen das Heben schwerer Dinge so leicht fällt wie Illaoi mit ihrer massiven Waffe.
 
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Ihre Kleidung ist sehr zweckmäßig und sie ist nicht der Typ, der die neueste Mode Runeterras trägt. Wir haben uns deshalb entschieden, ihr Outfit und die Farben sehr ähnlich zu denen in „League of Legends“ zu halten. Gleichzeitig haben wir das Blocking etwas abgeändert, um es aufzufrischen und an die Perspektive und den Gesamtgrafikstil von „Project L“ anzupassen.

Beginnend bei ihrer Waffe, über ihre Armreife hin zu ihren Ohrringen haben wir sehr viel über die kleinen Änderungen nachgedacht, die wie an ihrem Design vorgenommen haben. Uns war es wichtig, dass sie nicht zu sehr von der „League of Legends“-Version abweicht.

 

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Wir mussten uns auch Gedanken über Illaois Bewegungsmuster machen. Dazu bedienen wir uns sogenannter Bewegungsstudien. Fighter sind sehr dynamisch und um Bewegungsabläufe sehr schnell in den frühen Entwicklungsphasen zu untersuchen, haben unsere Konzeptkünstler Illaoi in verschiedenen Posen für die Animatoren gezeichnet.

Illaoi hat einen extrem einzigartigen Kampfstil (einen schweren, goldenen Götzen und Geistertentakel). Durch diese Bewegungsstudien konnten wir einige Unbekannte besser eliminieren, welche es bei einem Schwert oder einer Axt in dieser Form nicht gegeben hätte. Wir wollen alles perfekt hinbekommen: wie ihre Tentakel funktionieren und sich bewegen, wie ihre Macht durch den Spieler wahrgenommen wird und wie niederschmetternd es ist, von Illaoi getroffen zu werden.

 

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Senior Animator Guk Yun „Yunscoming“ Kwon hat eine Kugelhantel gekauft, um Illaois Posen besser zu studieren.

 

Sobald die Bewegungsstudie abgeschlossen war, haben die Animatoren mit einer frühen Version von Illaoi gearbeitet. Sie wollten überprüfen, wie ihre Größe und Proportionen im Spiel wirken. Mithilfe der Bewegungsstudien konnten sie die Posen ins Spiel übertragen, damit wir sehen konnten, wie Illaois Proportionen in der Umgebung eines Fighters aussahen.

Sobald das festgelegt ist, geht es weiter zum Game Design, um ihr Kit auszuarbeiten und wie es im Spiel implementiert wird!

Game Design

Caroline „Riot Shyvana“ Montano, Game Designer:

Illaoi war mein Main auf der oberen Lane in „League of Legends“, deswegen war ich mit ihrem Gameplay sehr gut vertraut und habe mich wahnsinnig gefreut, dass sie auch in „Project L“ sein wird. Ich fühle mich geehrt, an ihrem Design in unserem Spiel zu arbeiten.

Als wir mit der DNA-Phase von Illaoi begonnen haben, tauchten wir tief in ihre Lore und vorhandenen Momente ein, um ihre zentrale Championfantasie zu finden. Wir haben uns von ihren Iterationen inspirieren lassen und uns sogar angesehen, wie Spieler sie spielen. Wir wollten einfach einfangen, was sie so mächtig macht.

Eines der Hauptmerkmale, die wir früh erkannt haben, war ihr großer Körper: Eine große Fläche für Treffer, massive Schläge und langsame Bewegungen. Dazu ein einfach erlernbares, schwer meisterbares Kit.

Illaoi ist eine starke und muskulöse Frau, die mit einem gigantischem Totem angreift. Deswegen ist es logisch, dass sie mit ihrer eigenen physischen Stärke angreift anstatt sich auf die Macht ihres Gottes oder magische Fähigkeiten zu verlassen.

Wir brauchten auch Tentakel. Illaois Gott, Nagakabouros, ist ein Seeungeheuer mit Tentakeln und ihr Kit sollte diesen Aspekt beinhalten. Neben der Verstärkung ihrer Angriffe gibt Nagakabouros Illaoi auch die Stärke, die Seele ihrer Gegner zu stehlen.

Bei der Frage, welcher Teil ihre „dominante“ Kraft sein soll, entschieden wir uns dafür, dass Illaoi selbst die Quelle der Kraft sein soll und Nagakabouros sie unterstützt – insbesondere, wenn man betrachtet, mit welcher Leichtigkeit sie ihr riesiges Totem schwingt.

 
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Nach all dieser Recherche entwickelten wir Illaois Ziele und ihren roten Faden. Daran können wir festlegen, in welche Richtung wir mit ihrem Kit gehen und was zu sehr von ihrem Kernaspekt abweicht.

Illaois Ziele:

  • Illaoi kämpft zusammen mit ihrer Gottheit. Nagakabouros ist eine permanent lauernde Gefahr, die Illaoi unterstützt und ihre Gegner fürchten.

  • Langsam, aber immer in Bewegung. Illaoi ist immer in Bewegung und straft diejenigen, die stillstehen. Das ist einer der Hauptglaubensaspekte ihres Gottes und wir wollten das durch ihr Gameplay repräsentieren. 

  • Überwältigender Druck. Sobald Illaoi ihren Gegner in eine Position gebracht hat, in der er blocken muss oder ansonsten getroffen wird, ist sie gnadenlos und zwingt ihren Gegner zum Handeln – allerdings zu ihren Bedingungen.

Illaois roter Faden:

  • Illaoi ist die Kraftmaschine, Nagakabouros unterstützt sie. Illaois physische Stärke ist die Hauptquelle ihrer Macht und die Tentakel ihres Gottes sollen diese unterstützen, nicht ersetzen. Nagakabouros ist hier nicht der Star im Rampenlicht.

  • Einfach und geradlinig. Illaois Machtfantasie entsteht aus schweren halbkurzen Schlägen, schweren langen Schlägen und gleichzeitigen/aufeinanderfolgenden Schlägen der Tentakel. Entsteht nicht aus der Komplexität beim Organisieren der Zustände verschiedener Entitäten.

  • Keine Puppenspielerin. Illaoi sollte nicht den Eindruck erwecken, sie würde ihren Gott herumkommandieren. Sie kann die Tentakel mit ihrem Totem kontrollieren, allerdings sollten sich alle unabhängig erschienenen Tentakel wie ein Geschenk, nicht wie ein Privileg, anfühlen. Illaoi kann diese nicht einfach beschwören, sie muss sie sich verdienen.

  • Kein Zoner. Illaoi will den Gegner nicht mit Tentakeltreffern auf Abstand halten, sondern eine Lücke schaffen, die es ihr erlaubt, vorzupreschen und selbst Schaden zu verursachen.

Der Archetyp, mit dem ich Illaoi beschreiben würde, wäre wohl „Moloch mit massivem Körperbau“. Ein alles überrollender Rammbock mit der Macht eines Gottes hinter ihr. Illaoi wirft definitiv nicht mit Wattebällchen und dominiert auf mittlere Distanz und zerstört ihre Gegner mit immensem Druck. 

Als wir mit den Zielen und dem roten Faden zufrieden waren, haben wir damit begonnen, frühe Prototypbesonderheiten und -normalitäten zu designen und zu implementieren. Die erste Version konzentrierte sich auf Illaois Fähigkeit, Tentakel in verschiedenen Entfernungen zu beschwören: Ein kurzes Tentakel, das schnell kampfbereit ist, ein mittellanges Tentakel, das etwas länger zur Kampfbereitschaft braucht, und ein langes Tentakel, das erst nach einiger Zeit kampfbereit ist.

Das hat zwar Spaß gemacht, aber durch dieses Design schien Illaoi wie eine Puppenspielerin oder ein Zoner, was klar ihren Zielen und ihrem roten Faden widersprach. Es sah aus, als ob sich der Fokus des Schadens auf Nagakabouros’ Tentakel richten würde. Tatsächlich wollten wir aber, dass die Hauptschadensquelle Illaoi ist, die ihre Gegner mit ihrem Totem vermöbelt.

Wir befinden uns noch in einer frühen Phase und in der Entwicklung und untersuchen andere Optionen, aber wir wollen, dass das Tentakel in einer festgelegten Entfernung zu Illaoi erscheint. Tentakel erscheinen auch nur, wenn sie ihren Gegner trifft (sei es als Treffer oder beim Blocken). 

Diese kleine Änderung hat bereits einen riesigen Unterschied in ihrem Gameplay bei unseren Spieletests gemacht. Anstatt Tentakel aus der Entfernung zu beschwören und diese nach Belieben zu kontrollieren wie ein Zoner, geht Illaoi jetzt auf Tuchfühlung und wenn sie trifft, bekommt der Gegner noch eine von den Tentakeln verpasst.

Ein sehr starkes Bild, das ich bei der Entwicklung ihres Kits vor Augen hatte, war die Möglichkeiten, dass sie den Gegner in ein Tentakel stößt und dieser dann zu ihr zurückgestoßen wird. Im Grunde als wie beim Wrestling, nur dass hier die Ringseile eben Nagakabouros’ Tentakel sind.

Wie geht es weiter

„Project L“ befindet sich aktiv in der Entwicklung und Illaoi steckt in einer frühen Entwicklungsphase. Es liegt also noch einiges an Arbeit vor uns! Wir melden uns zu einem späteren Zeitpunkt in ihrem Entwicklungsprozess wieder, dieses Mal mit Leuten aus anderen Bereichen, wie Animation, visuelle Effekte oder Audio, um zu sehen, wie sich jedermanns breit gebauter, tentakelschwingender Lieblings-Moloch entwickelt. Ein allgemeines Update von Tom erwartet dich später in diesem Jahr.

Lass uns bis dahin wissen, was du denkst.